タッキーの決闘の記録

タッキーの遊戯王の記録

CSレベルの六花デッキの構築理論

どうも、タッキーです。

今回も六花の記事です。

もはや何回目の六花の記事か数えていませんが、今回は珍しく大会における六花の構築の考え方についての記事です。

ここ最近CSに出まくったのですが、特に大きな成績も残せていないので自分への忘備録として思考をまとめようと思って記事を書くことにしました。

基本的に紙のCSにおける考え方を書いていきますが、MDでも通じる部分はあるかと思うので、六花で勝つことを目指す人の参考になれば幸いです。内容のいくつかは以前書いた入賞したときの記事と被りますが、改めて書いておこうと思います。あと、構築は純六花の話で、サンアバロンやセリオンズなどを混ぜた構築の話は出ませんのでご注意ください。

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六花カード内で強いカード

現状のカードプール内で、六花の名前があるカードの中で強いカードは何だと思いますか。六花を使ってない人からしたら、エースモンスターのティアドロップだと思うかもしれません。ここで言う「強い」の定義ですが、大会目線、特にCSクラスのデッキと戦う上でカードアドバンテージを強く稼げて強いと言えるレベルとします。自分はこの定義の元で強いと言えるカードは以下の4枚だと思ってます。

  1. 六花のひとひら
  2. 六花のしらひめ
  3. 六花聖ストレナエ
  4. 六花来々

逆に言うとこれ以外の全ての六花カードは大会水準の強さを満たしていないので、大会レベルでは相当パワーの低いカードだと思っています。自分がこれらのどういう所を強いと思っているか説明します。

起動効果でサーチかおろ埋+毎ターン自己再生。植物しか出せなくなる縛りがあるとは言え、はっきり言って植物族というマイナー種族でなければ絶対許されない、異常なアド稼ぎカードです。これと同じことがドラゴン族とか魔法使い族でやってたら確実に禁止行きでしょう。それくらいやってることは異常です。しかし、この強さを活かすにはどうしたらいいかということを深く考える必要があります。ひとひらが毎ターン自己再生してサーチをするというムーブは、単純に考えて、デュエルが長引けばそれだけ多くをアドを稼げるということに繋がります。逆に短期決戦を狙えばそれだけひとひらのサーチ回数も自己再生回数も減ります。なのでひとひらを活かすにはデュエルのターン数が長くなればなるほどアドを稼げておいしいということになります。加えてそれが初手から出来ていれば最も理想的ということにもなります。つまりひとひらは初手から使っていって、毎ターン、サーチ・自己再生を繰り返してアド稼ぎしまくるのがいいよねといことです。ここで1つ頭に入れておきたいのは、仮にひとひらにうらら泡ヴェーラーをもらってサーチができなかったとしても、本来増えた自分の手札分が、相手の手札1枚マイナスになっているので、カードアドバンテージ上では+1枚分をアドを稼いでいるということには変わりないということです。そして自己再生時にクロウわらし墓穴をもらっても相手に対してマイナス1枚を起こしていることには変わりありません。もちろん自己再生できたほうが圧倒的に稼げるアドバンテージは上ですが、うららでマイナス1、クロウでもマイナス1、計マイナス2枚をひとひら1枚で相手に強いていれば決して悪い取引ではないと思います。後は残りの自分の札と相手の札の質と噛み合い次第ですが、少なくともひとひらには自分のアドを稼ぐか、相手の妨害をすり減らすかの役割があるということです。

  • 六花のしらひめ

六花では貴重なリリースなしにssできるモンスター+モンスターによる妨害効果持ちです。しらひめの偉い所は、コストが自身を“除外”ではなく“デッキに戻す”ことです。六花カードには除外が絡むカードが1枚もなかったので、しらひめ登場以前の環境では王宮の鉄壁採用が自然と可能でした。しらひめはそれを継続させてくれるだけでなく、コストで手札墓地の自身をデッキに戻すという行為は、ほぼ阻止不可能なのです。例えばアトラクター適用下だとコストで墓地に送る増G、ヴェーラー、ドロールは使えず、ロンギヌス適用下では除外して発動するカードは全て機能不全を起こします。しかし手札・墓地からデッキに戻すコストを禁ずるカードはないので事前に防がれないという点が非常に優秀です。もちろん墓地から戻す場合はクロウ墓穴などで事前に除外を受けてしまいます。ですが手札に抱えておくというプレイを心掛ければそれすらも許さないので非常に優秀な妨害になります。墓地のしらひめをコストでデッキに戻す行為はネクロバレーが張ってあっても問題なく使用可能です。ネクロバレーはコストで墓地のカードをデッキに戻す行為には干渉できないからです。

  • 六花聖ストレナエ

六花エクシーズの中でも特にアドを稼ぐ能力の高いモンスターです。墓地からのサルベージができた時点でエクシーズ素材分の損失は差し引き0になり、ストレナエをリリースしてEXデッキから誰か出せば+1のアド、出てきたモンスターが更にアドを稼げば更に+になります。ただしストレナエは1つ、来々の登場で新しい問題が出ました。来々で相手モンスターをリリースする行為は、場のストレナエをリリースする行為と相反しているのです。例えばひとひら1枚初動で、場にストレナエ来々、墓地にしらひめという状況までできたとします。このとき残りの札が汎用手札誘発などでリリースを行えないカードの場合、しらひめでしかリリースを発生させられません。つまり来々による相手モンスターのリリースかストレナエをリリースかの2択を選ばなければならず本来稼げたアドが少なってしまいます。もちろんここに薄氷などがあれば問題ないです。しかしこのストレナエと来々は相反しているということは常に頭に入れておく必要があります。

  • 六花来々

間違いなく六花最強のカードです。来々の相手モンスターをコストでリリースと同じことができるカードは遊戯王の全カードプールの中でもシャドウディストピアだけです。そのシャドウディストピアが環境デッキに採用されてないので、来々の存在は六花の唯一無二にして最大の長所ということなのです。それに加えて毎ターン魔法罠をセットできるのでとにかくアドを取り巻くれます。ひとひらと同じくこれでどれだけアドを稼げるかがゲームの鍵を握っています。

ロングゲーム理論

上記のひとひら、来々の項目でも触れましたが、六花の強いカードの強みを引き出すなら、デッキの方向性は短期決戦ではなく長期戦向けにしたほうが良いのではないか、ということです。ひとひら、来々に限らず、しらひめも消耗品ではなく無限リソースなので尚更それは当てはまると言えます。六花の強みを引き出すことを意識して構築するのであれば時間をかけて構築することが理に適っていると言えます。ただ、この構築が環境に対して優位に立てるかはまた別の話です。環境が非常に高速化してる場合は強みを捨ててでも短期決戦構築にする必要もあり得るので、あくまで強みを活かすならロングゲーム構築が良いという点を頭にいれておき、適宜環境に合わせて調整をするのがいいでしょう。

 

 

メインデッキで戦う理論

あるときデュエルをしていて気づいたことがありました。

 

「今のデュエル、EXデッキのモンスター使わずに勝ったわ」

 

六花にはなぜかシクラン、エリカ、ヘレボラスという、メインデッキにアタッカーになれるだけの打点を持つモンスターがいます。これらでビートできればライフカットは成り立ちます。そして何より妨害のほとんどはしらひめ、薄氷、来々とメインデッキでも成り立ちます。なのでEXデッキのモンスターがいなくてもデュエルできる可能性を持っているわけです。これが示すことは、強金やサモンリミッターといったカードの採用を可能にしてくれるということです。採用できるカードに相当幅ができます。特に2023年7月の紙のリミットレギュレーション下では強貪、金謙の2種に規制がかかっています。そのため3枚フル投入できる壺である強金を採用できるということはそれだけで構築上の利点があると言えます。

 

 

六花名称大事理論

実はしらひめと来々が来たことによって六花デッキの構築上重要な変化が起きました。それはしらひめの無効効果も来々の魔法罠セット効果も自分の場に六花名称のモンスターがいることを要求しているということです。今までの六花は場で六花名称であることが風花以外は要求していなかったので他の植物族モンスターとそんなに差がありませんでした。しかし今は六花名称を場に出すことが非常に重要になっています。なので六花ではない植物族よりも六花名称を持ってるモンスターのほうがしらひめと来々の都合上、大事になります。特に相手がしらひめの発動条件を理解すると真っ先に六花を捌きに来ます。自分の場に六花が1体しかいないとそれだけでしらひめが使えなくなり妨害がマイナス1です。特にストレナエを戦闘破壊から入るのはよくあるパターンです。このため六花名称はできる限り多く場に出せたほうが安全ですし、万が一ひとひらの自己再生を妨害されても場の六花が生存できれば来々のセット効果にも繋げられます。なのでプレイの上でもできる限り場に六花を途絶えさせないことを意識することが重要となってきます。

 

 

来々最大値理論

これは今では紙でしかできないことですが、来々が六花カードの中で最強なら、それにアクセスできるカードは最大限にすべきという理論です。端的に言うとテラフォと盆回しの採用です。どちらもMDでは禁止なので紙でしかできません。しかし来々にアクセス可能な六花カードはボタンだけなので、ボタンは最大数入れるべきだと自分は思っています。特にボタンと来々が被ればその時点で相手リリースが可能になる上にボタンで2枚目の来々をサーチしてさらに相手リリースを行うこともできるのでどちらも最大数あっても問題ないのです。テラフォに関しては三戦の号でテラフォを経由することでサーチが可能なので、あるかないかで話が相当変わります。特にピュアリィ対面では、相手はノアールで来々をデッキバウンスせざるを得ないので必ず号や才の発動条件を満たせます。なので六花がピュアリィ相手にするときは来々を如何に多く引き込めるかが鍵になるので最大枚数詰めむことが大事なのです。ちなみに一度メタバースを採用したことがありますが、罠という1ターンかかるカードで来々を張っても、魔法罠セットがすぐできない、ボタンで0:1交換しながらサーチしてるわけじゃないという点から非常に使い勝手が悪かったです。何かしらの形で評価が変わらない限り、テラフォ、盆回しという即発動可能なカード以外で来々に触るカードを入れるのはしばらくなさそうでした。あと盆回しの送り付ける相方のカードですが、これは何を入れるかは個人の判断次第です。混沌の場、セフィラの神託のように送り付けたら最強だが素引きしたら1mmも使用できないカードを取るか、チキンレース、半魔導帯域のように自分でも使えるが送り付けても使われてしまうカードを取るか、メリットデメリットのバランスを自分で最適なラインを判断して採用するのがいいと思います。一応素引きした場合に六花で恩恵を受けられるカードはいくつか候補があります。

  • 蟲惑の園

昆虫・植物族に、1ターンに1度だけ戦闘破壊耐性を付与してくれます。去年は蟲惑魔が大会に多少いたので送り付けるのは危険すぎましたが、今はほとんどいなくなったのでリスクはかなり減りました。

  • アロマガーデン

リンクジャスミンを使用する場合は非常に強いです。しかしリンクジャスミンを出さない限り使うことはできないとも言えてしまいます。

召喚の手数を増やすことはできます。しかしひとひらが自己再生してる場合は条件を満たせないので六花の基本ムーブと相反しているとも言えます。

  • 森、ウォーターワールド

一番シンプルなカードです。初期の打点を上げるだけのカードですが、対応する種族・属性が環境にほとんどいなければ素引きして使う際のリスクは少なく済みます。

 

 

サボウクローザーとの相性

今までサボウクローザーは六花を使って先攻で成立させることが困難で、できたとしてもリスクが高すぎて採用してきませんでした。その役割は御前割拠サモリミに任せていました。これらのカードは不意打ちができる点、御前割拠は後手捲りに使える点で優れていました。しかし御前割拠サモリミのどれが刺さるかは対面のデッキによって非常に左右されるし、どれを使っても突破される可能性がある程度あってしまうのが問題でした(アザレアやトロイメアフェニックスなど)。また一番の問題が素引きするしかなくサーチできないという点で安定性に欠けていました。そんなときツイッターのフォロワーからサボウクローザーをオススメされました。

 

 

 

「サボウクローザーは先攻で使おうとするカードじゃないんですよ。ビートしてる過程で、蓋をするときに使うんですよ😀」

 

 

 

わい「😲」

 

 

 

 

 

即行で採用しました。

 

 

 

死ぬほど強かったです。

 

 

 

 

サーチできるのはヤバいです。絢爛でサーチできるので実質いつでも手札に持ってこれるようなものです。特に2ターン目以降、ひとひらさえ回り始めれば召喚権は余りがちなのでクローザーに召喚権を使うのは容易です。クローザーの利点は絢爛でサーチできることだけでなく、効果としては虚無空間なので御前割拠サモリミ時にあった僅かな隙からアザレア、フェニックスなどで突破という手段を一切許しません。基本的に魔法罠かnsから使えるモンスターで突破するしかないのです。それは言ってしまえばメインデッキに回答がなければ一生クローザーを突破できないのと同義です。もしモンスターでしか回答がない場合しらひめ、場合によっては薄氷で防げるのでなおのこと堅い布陣となります。クローザーはまさしく名前の通りゲームエンドに導いてくれる存在です。またクローザーは役割上1枚デッキに入っていればいいのでデッキスロットを大幅に空けてくれます。御前割拠サモリミ投入時はそれを2枚ずつ入れて6枠スロットを割いていましたが、それをクローザー1枚に集約できたので構築の幅も大きく広がりました。さらにモンスターによる妨害があるおかげで、羽根やコズサイで御前割拠サモリミが同じメタカードで封じられるというような事態を無くせました。もちろん拮抗には相変わらず弱いです。とは言え来々も厄介、クローザーも厄介、で魔法とモンスターでそれぞれ種類が違うことで受けるメタを分散できるようになったことは大きなメリットです。

今までサボウクローザーと最も相性がいい植物族カテゴリーはアロマだと思っていました。緊テレからサイキックリフレクターを使用してマジョラムをS召喚でき、クローザーはnsすれば対象耐性クローザーを成立させられるし、イービルソーンとローリエが揃えば、リンクジャスミンのリンク先にクローザーをnsして戦闘破壊耐性クローザーをできるからです。もちろん現在でもアロマとクローザーの相性はいいです。しかし六花とクローザーの相性に関して考え方が変わったのです。先攻でクローザーを成立させるのは難しいですが、一度成立したクローザーを守るという観点では結構強力だということを認識しました。エリカによるパンプ、ヘレボラスによるモンスター効果からの対象耐性、来々しらひめによるモンスター効果の無効、更には薄氷でコントロール奪取したモンスターは植物族になるので仮に自分モンスターをリリースして薄氷を発動してもクローザーの効果はパクったモンスターを返却するまで続きます。しかも薄氷の裁定は非常にクローザーにとって都合がよく、薄氷でパクったモンスターが植物族になっているのはコントロールを得ている間だけ。つまり相手に返却した時点で元の種族に戻ります。つまりクローザーの効果が適用されなくなります。ひとひらが自己再生します。またクローザーが適用されます。そしてこちらのターンになります。薄氷はクローザーを守るのにも強いしその後の六花のムーブを通すことを邪魔しないのでめちゃくちゃ噛み合いがいいです。深々もクローザーは蘇生できませんが、クローザーの隣にいたモンスターがやられたりしたときにすぐ蘇生して再び虚無開始できます。他にもポリノシスで魔法罠を対策するなら手札にプリムがあれば植物族を絶やさずに虚無を継続できます。何より一番ヤバいのはシクランを使えば簡単に先攻クローザーが成り立つことです。やり方はとても簡単です。クローザーns、手札のシクラン効果、場のクローザーの☆を2つ下げます。エンドフェイズ、シクラン効果自己再生。クローザー適用開始。これだけです。シクランにDクロかわらしを食らうと止まりますがそれがない環境なら非常にお手軽虚無空間です。泡は直撃したらおしまいです。ただ両方☆4なので絢爛のリリースして2枚サーチで同時に揃えられます。これはしらひめと絢爛or来々があれば成立します。当然絢爛にうららをもらうと無事死亡ですが、逆に言うと他のカードにうららを当てさせれば確実にサーチにしにいけます。そう、強金にうららをもらえばいい。とにかくクローザーを守るという点では六花カードは相当相性が良いという評価に変わったので今後はクローザーをデッキから抜くことは当分ないでしょう。ちなみにクローザーは自分の場の植物族だけでなく相手の場の植物族もカウントするので、仮にクローザー単騎の場でも、相手がグローアップバルブを召喚ないし蘇生したら虚無適用開始されます。

 

 

初動を増やすかどうか

しらひめと来々の登場で六花はひとひら1枚でストレナエと妨害を構えることができるようになりました。1枚初動の獲得です。そのひとひらは絢爛でサーチ可能です。その場合でも絢爛→ひとひら→ボタン→来々→薄氷の流れで妨害は敷けます。この時点で1枚初動は6枚。しらひめと来々が被れば絢爛をセットして同じ流れが組めます。あるいはしらひめとボタンでも可能です。つまり2枚初動もあるということです。しかしどこまで行っても必ず事故は発生します。特に先攻の初手に上級六花しかおらず来々の魔法罠セットすら使えないというハンドは往々にして起きます。この問題には相当頭を悩ませました。事故率を下げる手段自体はロンファとワンフォーワン(以後141)を採用するという選択肢が存在しました。しかしどちらも誘発を重く受けすぎる上に141は手札コストも重く、コストがモンスターに限定されているので構築をモンスターに寄せる必要もあります。どちらをとっても問題なのは、初動をかさ増しして事故率は減らせるが、妨害に弱い上に初動のかさ増し以上の役割を持たせられないという点です。デッキスロットも割いてしまいますし、ロンファとひとひらが初手にかぶればどちらかは確実に次のターンまで死に札ですし、141はひとひら以外のss先がいなければ明らかにパワー不足です。どっちをとっても事故率を下げるために採用するにはあまりにもデメリットが重すぎる・リターンが少なすぎると判断して採用していませんでした。とは言えこの事故の問題はどうにかする必要がありました。そこで色んな動画を見て手札事故との向き合い方などを調べました。気になったのはデッキの初動を引く確率を数字で知るということでした。実際に何%くらいの確率で初動を引くかは計算したことがありませんでした。現在の初動は

 

  • 1枚初動

ひとひら3枚、絢爛3枚

  • 2枚初動組み合わせ

しらひめ3枚orプリム1枚orシクラン1枚+来々3枚orテラフォor盆回し

しらひめ3枚orプリム1枚orシクラン1枚+ボタン3枚

 

これを確率で計算しました。

計算は下記のサイトを用いて行いました。

ドロー確率計算機|WingTSK's Project

これによれば先攻5ドローで上記カードが来る確率は75.048%だそうです。実際には強金を3積みしているのでもう少し確率は高くなるとは思いますが、まずは上記の数字をどう捉えるかです。75%というのは10回デュエルすると2,3回は事故ハンドになると捉えられます。これはあくまでシングル戦の回数です。CSに出た場合、予選はマッチ4~5回。シングル戦を8~15回程度やることになります。つまり予選で2回はシングル戦で初手事故を覚悟しなけれなばいけない計算になります。そう考えるとかなり事故率は高いと感じるかもしれません。しかし遊戯王の大会はマッチ形式です。1マッチ最大3回のシングル戦を行います。初手事故が1回起きても他の2回のシングル戦で勝てば事故を帳消しにできます。極論同マッチ内で2回初手事故を起こさなければ問題ないということです。結論として事故が起きることを許容することにしました。その事故がどのタイミングで起きるかをどう受け止めるか次第ということです。事故が起きる確率を数字で知っていて、それを受け止める心の準備ができていれば1回2回の事故でメンタルブレイクする必要もなくなります。逆に余りに事故るときはそういう日だと割り切れます。少なくとも現状の構築での事故はこうやって受け止めていこうと思います。

 

最後に

以上になります。最後まで読んでいただきありがとうございます。今回は純六花の構築論なので割と抽象的なことが多かったですが、いずれはもっと細かいことまで書いた記事も出したいと考えてます。今は絶賛7週連続CS参加中でモチベが高い状態なので早く優勝できるようにしたいところです。今回の記事も他の六花使いの人の参考になれば幸いです。そして六花が少しでもコナミの目に留まってセレクション5発売決定六花収録!!全部光ります!!となることを祈っています。

それではまた次回の記事で。今回も最後までありがとうございました。