タッキーのオタクの記録

タッキーのオタクの記録

オレが抱き枕(カバー)を求める理由

こんにちは、タッキーです。

今回の記事は自分がなぜ抱き枕erなのかについて書いていきます。

(抱き枕erとはオタク抱き枕カバーを集める人のこと)

 



 

抱き枕er歴

自分が初めて買った抱き枕カバーはましろ色シンフォニーのアンジェの抱き枕カバーでした。当時ましろ色をプレイした少し後にコミケで販売されたので買いました。カバーを買うと同時に本体を購入しそこから抱き枕er人生が始まりました。プレイしたエロゲの抱き枕カバーを自然と集めるようになり、抱き枕本体も1つ、また1つと増えていきました。気づけば15年以上抱き枕erをしていてカバーは250枚以上、本体は6個となっています。これでも他の抱き枕erの方に比べると少ないほうみたいですが、誰に言われでもなく自然と抱き枕カバーを集めるようになっていました。以前見たブログに書いてあった言葉に、「抱き枕は才能」という言葉がありました。抱き枕を使うのは基本的に布団の中、寝るときです。寝るという生理的な行動中に使用するものは好き嫌い以上にまず合う合わないが重要となるので合わない人には抱き枕は全く向かないのです。なので抱き枕を使える人はある種の才能があるということを端的に表した言葉なのですが、自分はまさしく才能があった側の人間だったようです。

抱き枕カバーの好きな(良い)ところ

2次元美少女を抱きしめることができる

自分が抱き枕カバーというグッズが好きな理由ははっきりしていて、それは二次元美少女をこの手で抱きしめられるほぼ唯一のグッズだからです。二次元美少女は画面の中にいる存在ゆえに三次元の存在である我々は眺めることはできても物理的に触れ合うことはできません。(スマホやテレビ、パソコンの電子画面越しに触ることはできますが触れるだけで抱きしめることはできません)しかし抱き枕カバーはあらゆる二次元美少女グッズの中でもふれることに特化したグッズなのです。単に触るだけならアクリルスタンドやぬいぐるみ、等身大パネルなどもありますが、抱きしめるという行為が可能なのは抱き枕が一番です。しかも抱き枕カバーのイラストは等身大なことが当たり前。まさしく二次嫁が現実にそこにいることを体感できる究極のアイテムなのです。


公式から販売される土壌ができあがっている

どんなに優れたグッズであっても好きなキャラがグッズ化されなければ何の意味もありません。その点、抱き枕カバーは非常に素晴らしく、アニメやエロゲのキャラも抱き枕カバーは普通に販売されます。もちろんある程度人気がなければ出ませんが、等身大パネルのように超超メジャーコンテンツの一部キャラだけ、といった特別なアイテムでは全くありません。アクスタが各キャラクター分出るように抱き枕カバーも各キャラクター分出ることは割と普通です。

アマカノシリーズ、ピロ水原画作品抱き枕カバー。アマカノシリーズのヒロインは全員抱き枕カバーが公式から出ている。

好きなキャラ達に囲まれることができる

自分は主にエロゲをやるのでエロゲ系の抱き枕カバーを中心に集めています。抱き枕本体がたくさんあれば色んな作品のキャラに囲まれることができて大変幸せです。例えば年上ヒロインを集めて年上お姉さんに囲まれたり、好きなブランドヒロインで固めたり、同じ声優のキャラを集めたりアイデア次第で色んな組み合わせでキャラに囲まれることができます。

HOOKSOFT先輩、年上ヒロイン。とてもよい。

 

HOOKSOFT、SMEE変わり者ヒロイン。とてもよい。




ハーレムを作れる

上記で挙げたことの派生となりますが自分だけのハーレムを築くことができます。特にエロゲ本編ではハーレムエンドがない作品でも抱き枕カバーさえ全員分出ていれば自分でハーレムを築くことができるのです。まさに二次元の理想郷と言えるでしょう。

9nine抱き枕カバー。ゲーム本編では存在しないハーレムルートを創造。




二次創作も盛ん

抱き枕カバーは同人作家による二次創作も非常に盛んです。この場合絵師さんが自身の個人サークルで出す場合と、自分は絵を描けないから絵師さんに描いてもらって抱き枕カバーを出す抱き枕カバーサークルの2タイプがあります。抱き枕カバーサークルは主に抱き枕カバー好きが高じて自分で理想の抱き枕カバーを出そうと思い至って実行してる人達です。大体の場合自分の好みの絵師さんに依頼して絵を描いてもらい、販売を自分のサークルで行うという形式を取っています。絵師さんの場合も抱き枕カバーサークルの場合も基本的にサークル主の好きなキャラを抱き枕カバー化するので、必ずしも自分の好きなキャラが出るとは限りません。しかしもし自分の好きなキャラが公式から出ず、どこかのサークルが抱き枕カバーを出してくれた日には感極まりないです。なので抱き枕カバーの情報は常にチェックしています。ただしアニメやソシャゲなど原作のあるキャラの二次創作抱き枕カバーは原作側の二次創作ガイドラインに違反しない範囲で出す必要があります。抱き枕カバーを使用する側も公式に迷惑をかけない範囲で楽しまなければなりません。

 

欠点

ここまでは抱き枕カバーの良い所を書いてきましたが、欠点もそれなりにあります。ここでは自分が思う欠点を挙げていきます。


値段が高い

抱き枕カバーの値段は1つ13,000円が相場です。フルプライスのエロゲよりも高いです。昔は10,000円でも買えましたが生地のグレードが上がったりして値上がりました。はっきり言って高いと思います。しかし上記で挙げた良い点のことを考えたら他に替えの効かないグッズなので自分は出し惜しみはしません。とは言え抱き枕カバーを買ったことがない人に安易にオススメできるような金額ではないのは事実です。


管理が大変

抱き枕カバーはどこまで言っても布です。しかも直接肌が触れるものです。なので定期的な洗濯は必須です。抱き枕カバーの洗濯にはある程度のやり方が決まっています。なのでただ洗濯機に突っ込んで乾かせばいいというものではありません。また抱き枕カバーを集めていると物理的に場所を取るので置き場所の管理も大変です。特に数百枚も集まてくるとかなりの占有スペースが必要になります。


自分との相性

一番最初に挙げたように抱き枕を使うというのは寝るときなので、必ず自分の睡眠時の態勢などとの相性が発生します。ここが致命的に合わないようだと抱き枕の使用は諦めざるを得ません。一応抱き枕カバーを壁に掛けてタペストリーのように飾る人もいるのでそういう使い方もあります。

18禁イラストが多い

抱き枕カバーのイラストはおそらく少なくとも8割以上は18禁イラストだと思われます。というのもほとんどはエロゲや同人作家が出しているからです。アニメ系も健全なものだけではなく、18禁ではないスケベイラストの抱き枕カバーも多いです。個人的にはエッチいイラストは大歓迎なので問題ないのですが、一人暮らしじゃないので使えない、そもそもエロい抱き枕カバーには興味がない人などもいると思います。そういう人には向かないアイテムと言えます。

後からゲットできない

抱き枕カバーは企業、同人どちらから出されるものにしても、一度販売期間を過ぎると後から入手するのは非常に困難です。これは抱き枕カバーに限らずオタクグッズ全般に言えることかもしれないですが、抱き枕カバーは特に厳しいです。販売期間を過ぎてしまうと再販されない限り中古で買うしかないですが、そもそも抱き枕カバーは買う人が少ないので中古で流れる確率も低いです。特に10年以上前の作品ともなると入手は困難を極めます。古いエロゲのキャラの抱き枕カバーをゲットしようとすると相当探し回る覚悟が必要になってきます。

 

まとめ

まとめると自分が抱き枕カバーを求める理由は二次元キャラを抱きしめることができるからに尽きます。この1点に関してあらゆるグッズを凌駕する満足感を得られます。今ではエロゲを買うときの指標の1つに抱き枕カバーがあるかどうかすら重要視するほどです。また好きなキャラを抱きしめながらそのキャラのドラマCDを聴いたり原作ゲームやアニメを鑑賞するとさらに素晴らしい満足感を得られます。これらはただ単にタペストリーやアクスタなどを部屋中に飾るのとはまた違う、唯一性の高い良さなので少しでも抱き枕カバーを使って見ようかなと思っている方は是非抱き枕カバーデビューすることをオススメします。そして抱き枕erになりましょう!!

ラッシュデュエル四霊使いデッキを組んだ感想

 

こんにちは、タッキーです。

今回はラッシュデュエルの霊使いデッキの記事です。

とうとうラッシュデュエルに霊使いが参戦しました。OCGでも六霊使いデッキを組んでいるので当然発売日にデッキを組みました。

カートン買いをしましたが、フルオーバーラッシュは当たらず結果は惨敗でした。

とは言えデッキは組めたので交流会などで対戦してどんな感じだったかまとめたいと思います。組んだのは四霊使いデッキなので、霊使い4人を採用した構築です。また大会用ではなくカジュアル用として組みました。まずは各カードの解説と使用感を書いていきたいと思います。

ラッシュデュエル現役プレイヤーだけでなく、OCGしかやってなくてラッシュデュエルをしたことない人にも向けた内容となっています。

ラッシュデュエルとOCGの違い

まずOCGしか知らない方向けにラッシュデュエルとOCGの違いを簡単に説明したいと思います。

ルールの違い

  1. 盤面はモンスター3、魔法罠ゾーン3、フィールド魔法ゾーン
  2. スタンバイ、メイン2はなし
  3. ドローフェイズに手札が5枚になるようにドローする
  4. 召喚権は無限
  5. チェーンという概念がない
  6. レジェンドカードという特別な区分のカードがある

OCGの基本ルールを簡略化した、いわゆるスピードデュエル、デュエルリンクスやデュエルターミナルのルールが基盤となっています。最大の魅力はドローフェイズに手札5枚になるようにドローすることと召喚権が無限なことです。常に手札が5枚の状態でターンが開始するので逆転のチャンスがいつでもあります。また召喚権が無限なのも楽しいです。これらのルール以外はOCGと同じなのでデッキは40~60枚で組む、同名カードは最大3枚まで、EXデッキは15枚まで、モンスター同士の戦闘の仕様やメインフェイズに行える行動などもOCGと同じです。

またルール上の大きな違いとしてチェーンの概念が存在しません。なので全てのモンスター効果、魔法、罠は発動した時点で必ず効果が通ります。

他にもレジェンドカードという特別な区分のカードがあります。レジェンドカードになっているカードは現状全てOCG出身のカードで、青眼の白龍やサイコショッカー、死者蘇生、強欲なツボ、ミラーフォース、激流葬などOCGのかつてのパワーカードや代表的なカードが選ばれています。これらのカードは構築の際に制限があり、モンスターのレジェンドカードは全レジェンドカードの中からデッキ内に1枚しか採用できません。青眼の白龍をデッキに1枚入れたらサイコショッカーや2枚の青眼の白龍は入れられないのです。魔法と罠も同じようにそれぞれ1枚ずつしか採用できません。なのでデッキにどのレジェンドカードを採用するかが構築上重要となり戦略性が出ます。レジェンドカードの一覧は遊戯王ニューロンのラッシュデュエルのほうで簡単に見ることができます。1度見てみると面白いです。特にレジェンドカードはOCGでも現在禁止となっている強欲な壺、天使の施しといったほとんどのプレイヤーが使ったことのないカードもあるためそういうカードを使えるという点でもラッシュデュエルは非常に魅力的です。

カード効果の違い

  1. モンスター効果は起動効果、永続効果のみ
  2. 手札、墓地などフィールド以外で発動する効果はない
  3. 魔法カードは通常、フィールド、装備、リチュアル(儀式魔法)のみ
  4. 罠は通常罠のみ、フリーチェーンカードはなく全て発動タイミングが決まっている
  5. カテゴリーを指定した効果は存在しない
  6. サーチ、リクルートなどデッキ内の中から好きなカードを選んで別の場所に移す効果は存在しない

ラッシュデュエルは基本的にルールをできる限り簡単にしようとしているのでモンスター効果は起動効果、永続効果のみでフィールド以外で発動する効果は存在しません。サイバードラゴンのように自身を特殊召喚する効果や、手札、墓地で名前が変わる効果はありますが、ゾンビキャリアやクリッターのように墓地などで発動する効果は意図的に作られていません。魔法罠も同じく簡単にするために種類は絞られています。

モンスターの種類

  1. 融合モンスターはフュージョンモンスター
  2. 儀式モンスターはリチュアルモンスター
  3. ラッシュデュエルオリジナルのマキシマムモンスター

OCGにある各種召喚方法は融合、儀式だけが名前を変えて実装されています。特に儀式を元にしたリチュアルモンスターはリチュアルモンスター側がEXデッキにいてリチュアル魔法だけがメインデッキにあるという変更があります。マキシマムモンスターはラッシュ完全新規の召喚方法で3体のモンスターを1体のモンスターとして合体させて召喚するというものです。

 

霊使い

ここからは霊使いカードの解説です。

☆3霊使い アウス、エリア、ヒータ、ウィン

OCGと同じく属性違いのコントロール奪取効果を持っています。OCGのものと効果に少し変更が加えられていてラッシュデュエル仕様になっています。

  1. 自ターン中にリバースする必要があるか他の守備1500魔法使いがいる
  2. 相手ターン中にはコントロール奪取できない
  3. 霊使いがいなくなっても返却する必要がない
  4. コントロール奪取できるのが☆8以下限定かつマキシマムモンスターは不可

OCGではリバースしないとコントロール奪取できませんでしたが、ラッシュでは他の守備1500魔法使いがいるならリバースしなくてもコントロール奪取できるので使い勝手はかなりよくなっています。その代わりラッシュデュエルにはリバースモンスターという種類が存在せず、OCGの起動効果と同じ扱いになっているため、相手ターンにコントロール奪取はできない仕様になっています。これはラッシュデュエルに来た以上は当然だと思います。そして一番の違いは一度コントロール奪取すれば永続コントロール奪取であるということ。OCGでは霊使いが場にいる限りコントロール奪取し続ける効果なので霊使いが表でいなくなると相手に返却しなければいけませんでした。しかしラッシュデュエルではその必要がないので非常に扱いやすいです。当然コントロール奪取したモンスターには効果無効も攻撃不可の制約などは何もないのでこちらの戦力として十分活用できます。使える効果はどんどん使いましょう。注意点はコントロール奪取対象は☆8以下でマキシマムモンスターは不可ということ。フュージョンモンスターの多くは☆9以上ですしマキシマムモンスターもマキシマム状態じゃなくて単体の物ですらコントロール奪取できません。相手のデッキ次第ではコントロール奪取が上手く使えない場面も多くなります。

 

霊術師

ここから先のカードはOCGにはなかったラッシュデュエル新規の霊使いモンスターとサポートカードです。特にモンスターは☆5でメインアタッカーとなります。イラストもとても素晴らしいです。効果はそれぞれOCGにおける罠の各霊術を元にしています。

アウス

地霊術師アウス

☆5霊術師は発動条件が共通していて、手札か場のモンスター1体を墓地に送って発動します。自身もコストにできるので発動条件は満たしやすいです。アウスの効果はデッキトップを1枚墓地に送ったあと☆5以下のモンスター1体を蘇生します。種族などの縛りがないので幅が広いです。他の霊使いを状況に応じて蘇生するのが基本になります。

エリア

水霊術師エリア

相手墓地のモンスターをデッキトップに置いて、次のターン終了時までそのモンスターの召喚特殊召喚を封じます。OCGの水霊術葵を元にしていますが、ラッシュでは毎ターン手札を使い切ってドローフェイズに5枚ドローを狙うためハンデスが弱いです。なのでただのハンデスでは弱すぎると判断され疑似ハンデスのようになっています。相手の動きの中心となるモンスターを見極めて動きを阻害しましょう。

 

 

ヒータ

火霊術師ヒータ

バーンと1ドローです。バーンの数値は500固定なので微弱ですが、1ドローは優秀なので毎ターン使えるとバーンも貯まってデッキの回転+ダメージも取れます。堅実な効果です。

 

ウィン

風霊術師ウィン

相手の場のモンスターをデッキボトムに送ります。マキシマムモンスター以外なら何でもバウンスできるので除去として優秀です。ただ最近はバウンス耐性を持っているモンスターも多いので過信してはいけいないです。

 

 

霊術精錬

霊術精錬

デッキを回転させてくれるドローソース。ラッシュデュエルは毎ターン手札5枚からスタートできますが、自分メインフェイズにドローするのは普通に強いです。このカードはさらに☆5霊術師を特殊召喚できるので、アドバンス召喚のリリースを確保せずに済むためとてもありがたいです。現状四霊使いデッキでは3積み必須だと思ってます。

イラストがとても可愛い

霊術集結

霊術集結

手札か墓地の☆3、☆5霊使いを特殊召喚できます。基本は墓地から出すべきですが、事故っているときには手札からも出せるので便利です。基本は☆5アウスで蘇生は事足りてしまうので無理に3積みする必要はないと思っています。

霊術の指南書

霊術の指南書

四霊使いデッキを組む上での最大のメリットがこのカードにあると思っています。上手くいけばノーコストで何でも2枚破壊できるのは制限カードのコスモス姫のお戯れに匹敵します。そう考えたら如何に強いかが良く分かります。問題は破壊枚数が運任せなこと。四霊使いデッキなので構築段階から該当するカードを多めに入れて確率を上げるのが有効な手段です。

霊使いの帰る場所

霊使いの帰る場所

霊使いのアニメにも出てきたこの家ですが、霊使いデッキにとってとても重要なカードです。打点の上昇とリリースを無くせることでライフカットとリソースの面で優位に立ちやすくなります。基本的に☆5霊術師はアドバンス召喚のリリースに1体、効果の使用に更に1体のモンスターを使用するので、複数の☆5霊術師の効果を使うためにはかなりのモンスターが必要になりアタッカーに回せるモンスターがどんどん減ってしまいます。帰る場所があればそのコストを減らせるので非常に重要です。また打点も☆5霊術師が2400になるので最上級モンスター相手でもそこそこのラインまでは倒せるようになります。

幻惑の光

幻惑の光

霊使いのコントロール奪取は基本的に相手モンスターと属性があう霊使いがあれば発動できる、いなければただのバニラという状態がほとんどです。相手のデッキが光・闇統一だと特にそうなります。なので属性変更カードは必須です。このカードがあればコントロール奪取は格段にしやすくなります。1ターンに1枚しか発動できませんが、セットし直せるので毎ターン発動できるのでかなり便利です。ただしむやみにセットすると魔法罠ゾーンを圧迫することもあるので、被ったときなどはあえてセットしないことも大事です。

レジェンドカード

モンスター

現状霊使いと特別相性の良いレジェンドモンスターはいません。守備1500魔法使いのモンスターがいれば各種条件を満たすのに使えるのですがいません。なので採用するのは何でもいいのですが、自分が目を付けたのは霊術師アウスが☆5以下なら誰でも蘇生できるので、☆5以下で蘇生して効果が使えるレジェンドモンスターです。

カードガンナー、スナイプストーカー、ツインバレル・ドラゴン

魔法

魔法も特別相性の良いカードはありません。なのでOCGで使ったことのない苦渋の選択を使って見ました。

苦渋の選択

OCGと違いデッキの上から5枚の中から選んでもらう方式に変わっています。何回か使ってみて分かりましたが、大体の場合、☆3霊使いを選ばれるので、属性が合わせられずバニラになってしまうパターンが多かったです。特に現状霊使い関連のカードではサポート魔法を墓地から拾うギミックがないので積極的な墓地肥やしのリターンが少し薄いです。なので使って見て微妙と感じて変えました。

ハーピィの羽根帚

ハーピィの羽根帚

霊使いでは指南書以外で相手の魔法罠を除去できないので現状採用するならこれかなと思ってます。

 

最初は苦渋の選択と同じくOCGで使ったことのない第六感を使ってました。

第六感

しかし上記と同じく墓地肥やしのリターンの薄さから変えました。現状レジェンド罠は除去カードが中心です。しかし霊使いのリバースをしやすくしてくれるカードが1枚あります。

攻撃の無力化

攻撃の無力化

数少ない相手の攻撃を全て防いでくれる罠です。ラッシュデュエルでは効果破壊耐性やバウンス耐性を持っているモンスターも多いですが、攻撃の無力化は耐性持ちからの攻撃も防いでくれる上にそのままバトルフェイズを終了してくれるので確実に自分モンスターを守ってくれます。返しのターンに霊使いをリバースできるという点で罠のレジェンドの中では相性が良いと言えると思います。また攻撃の無力化はサポートカードのニゲイタードラゴンがあるのも強いです。

ニゲイタードラゴン



現状の構築

現状の構築はこんな感じです。回してみて感じたのはコントロール奪取が使えるかは幻惑の光があるかどうか、相手のデッキが光・闇しかいないかどうかで大きく変わる、帰る場所があるかどうかで動きやすさが大きく変わるという感じでした。また打点が最大2400止まりなので☆5ウィンでも指南書でもコントロール奪取もできない状況になると完全に詰んでしまうため打点変更カードが欲しいと感じてニゲイタードラゴンと攻撃の無力化のセットを採用しました。また相手が光闇デッキの場合☆3霊使いは幻惑の光が来るまでほぼ死に札になるので魔法石の採掘でアクティブカードに変えられるようにしました。指南書のヒット率は基本1枚で、運が良ければ2枚のときがたまにあるという感じでした。もちろんたまに0枚の場合もありました。
全体的にまだまだ発展途上という感じでしたので今後の新規次第でまだまだ伸びしろはありそうな雰囲気を感じました。特にダルクとライナが来てくれれば墓地に☆3霊使い6人を揃えて蘇生することでいつでもだれに対してもコントロール奪取ができるので対応力がグンと伸びます。

 

まとめ

最後まで読んでいただきありがとうございます。上記でも述べた通りまだまだ発展途上な感じではありますが、OCGでの初登場時と違い、初めから霊使いでデッキを組んでも成り立つくらいにはしっかりとしたデッキになっています。さすがに大会レベルではどうなのかは分かりませんが、カジュアルに遊ぶ分には申し分ない感じでした。交流会などでも十分遊べたので組もうか検討している方は是非組んでみることをオススメいたします。またラッシュデュエルをやったことのない方も、今ラッシュデュエルはOCGカテゴリーを積極的にラッシュデュエルに参戦させてます。サイドラ、ハーピィ、HEROなどがすでに来ています。なので好きなカテゴリーが来た際には是非ラッシュデュエルを始めてみてください。

みんなもやろうよ、ラッシュデュエル!!

オレがエロゲーを好きな理由

こんにちは、タッキーです。

2026年一発目のエロゲはドラ・コンカフェ2となりました。

今年もHOOKSOFTの新作やあざらしラッシュなど気になる新作のがたくさんあります。

今回の記事は自分がエロゲを好きな理由を書いていきます。

普段から思っているエロゲを好きな理由を文章化しておきたかったので書くことにしました。

 

 

 

ここで言うエロゲとは

まずこの記事で扱うエロゲとはどういう作品のことを指しているのか明示しておく。PCでプレイする18禁のパッケージゲームを指す。ネトゲーでも18禁ゲームはあるが今回話の中心にするのはソフマップとかメロブで販売されてるエロゲだ。またその中でも特に、いわゆるキャラゲー(ヒロインの可愛さに特化したエロゲ)について言及していく。抜きゲー(エロに特化したエロゲ)やシナリオゲー(シナリオの面白さ、奥深さに特化したエロゲ)などには当てはまらないことも多いかもしれないので気をつけていただきたい。

エロゲ棚

エロゲに何を求めているか

まずエロゲの前に二次元美少女に対して自分が何を求めているのかを話しておく。エロゲに限らずアニメ、マンガ、ラノベやソシャゲとあらゆる所に二次元美少女はいる。この場合の二次元美少女とは人の手によって創造された絵で描かれているキャラクターを指す。(声優や俳優、vtuberのような実在の人間がベースとなっているものは含めない。)基本的に自分は二次元美少女と恋人になってイチャラブしたいと思っている。自分が鑑賞した作品の二次元美少女全てに対してそう思うわけではないが、良いと思ったキャラクターに対しては概ね恋人になってイチャラブしたいと思っている。その上でエロゲのヒロインに対しても同じように「自分が」ヒロインと恋人になってイチャラブしたいと思っている。ここで重要なのは自分自身がヒロインと恋人になりたいと思っている点だ。主人公とヒロインの恋愛を外から眺めたいのではなく、自分自身を主人公に投影してヒロインと恋人同士になっているようにエロゲをプレイしている。

エロゲとは恋愛シュミレーションゲームである。主人公を通してヒロインとの恋愛ないしエッチを楽しむものである。色んな作品が存在するがこの構造が基本となっている。マンガやアニメでも恋愛物は数多く存在する。同じように主人公を通してヒロインとの恋愛を楽しむ物のように思えるかもしれないが実は大きく異なる。マンガ、アニメの恋愛物は主人公とヒロインの恋愛を、視聴者が神の視点となって眺めるラブコメ作品な物が非常に多い。もちろんそういう作品でも主人公を自分だと思って楽しむことは可能だが、基本的な構造がそうなっているとこは頭に入れておきたい。対してエロゲは主人公=ゲームプレイヤーとなってヒロインと触れ合うための物として元から存在している。これこそがエロゲにおいて最も重要な要素の1つと言える。

そう、オレは可愛い二次元美少女とイチャラブ恋愛をしたいんだ!!!!

その欲求を満たしてくれるコンテンツにおいてエロゲこそが最も最適なのだ。アニメやマンガ、ソシャゲなどのコンテンツでもその欲求を満たすことは不可能ではないが、そういう作品に出会える確率はエロゲに比べて圧倒的に低い。

 

エロゲの良いところ

エロゲの良いところはいくつもある。あくまで自分の考えなので他の人からしたら他にも違う良さがあるかもしれない。

1、ヒロインと恋人になってイチャラブできる

まず第一に、ヒロインと恋人になってイチャラブできるのである。何言ってんだそんなのエロゲなんだから当たり前だろって思うだろう。確かにエロゲなら当たり前だ。当然すぎる。エロゲならな。アニメなどの他のコンテンツではそうではないのだ。恋愛シュミレーションではなく恋愛を眺めるラブコメが主流なので恋人になるまでの過程は描くが恋人になった瞬間がゴールとなりそこで作品が完結してしまう。違うんだよ。その先が見たいんだよ!!ヒロインと恋人になって、デートして手を繋いで想いが通じ合ってキスしてゆくゆくはエッチして最高の笑顔をオレに見せて欲しいんだよ!!これはエロゲがラブコメじゃなくて恋愛シュミレーションを謳っているからこそできるのである。マンガやアニメでもそういう作品はあるがそれを探し当てるのは困難だ。ソシャゲなんてもっと最悪だ。何十人といるのが当たり前かつ常に一本道のシナリオを更新し続けなければならないシステム上、特定のヒロインとだけ恋人になるというシナリオ分岐が発生するような展開を作ることがまずできない。だからソシャゲの主人公はプロデューサーや提督、マスター、トレーナーといった恋人とは違う関係性になる立ち位置を与えられるのである。どんなにヒロインが主人公に恋愛感情を持っていてもその関係性を盾に恋人にならずに済むからだ。例え学園物だとしても恋人同士にならないのが常だ。仮にあったとしても全体の1割にも満たない中から探し当てるくらいならはじめからエロゲをやる。エロゲなら必ず恋人になった後その後のイチャラブまで描かれるのがデフォルトだ。もし恋人になりました、ハッピーエンド、完。で終わるようなエロゲがあったらボロクソに叩く。それなら事前にHPで記載すべきだろって。なぜならエロゲは基本構造がヒロインと恋人なってイチャラブするところまで描くものだからだ。

 

2、各ヒロインと恋人になれる

2つ目のエロゲの良いところは、必ず各ヒロインのルートがあることだ。またエロゲなら当たり前のことだが、エロゲで当たり前のことは他のコンテンツでは当たり前ではないのだ。他の媒体では仮にヒロインが5人いたとして、そのヒロイン達の中から1人を選んで恋人になって完結。選ばれなかったヒロインと恋人になる話は描かれないのが普通だ。要するに他のヒロインは失恋して終わる。救いはない。好きなキャラと恋人になるという展開を拝むことはできないのだ。絶望である。だがエロゲなら攻略対象のヒロインなら必ず恋人になれる。他のルートのときに失恋することにはなるかもしれないがそのキャラ自身のルートなら必ず恋人になれる。救われる。これこそエロゲの良さの1つだ。

 

 

3、エロシーンがある

多分ここで挙げるエロゲの良いところは全部エロゲなら当たり前のことしかないと思う。しかしそれらは他のコンテンツでは当たり前ではないから挙げる意味がある。なので続けていく。エロがある。つまり公式でオパーイやおマンゴーを見れるだけでなくおセッセもできるし、それらを公式の原画家が、公式の声優の声で拝めるのである。他のコンテンツでは絶対に得られない良さだ。具体例を挙げると、アマカノシリーズ、特に2+と3からはエロシーンの力のいれようが半端ない。初代の頃から相当エロシーンはすごかったが最近はそれ以上だ。通常CGの美しさやシナリオの素晴らしさ、何よりキャラの可愛さがすごすぎてエロシーンは存在しないのではないかと疑うくらいだったがちゃんとエロシーンはあり、しっかりセッ久した。素晴らしいのひと言だ。やはりヒロインと恋人になって深い関係になったところでのイチャラブエッチは代えがたい良さがある。また自分はスケベイラストは大歓迎なので公式で18禁イラストのグッズが出ることは非常に嬉しい。部屋中全面スケベタペストリーを展開できるのもエロゲならではだ。

 

4、話がちゃんと完結する

基本的にエロゲはゲームを1本買えば話が完結する。ソシャゲのように人気な限り無限に引き伸ばされることはない。マンガやラノベのようにいつ終わるか分からない状態ではない。無事発売されれば話が完結することは確約される。もちろん昔のエロゲではシナリオが中途半端な状態で発売されることもあったらしいが、そういったことは全体の一部でしかないし、どんな媒体でも起こる。

 

5、イラスト、声、音楽、シナリオなどの要素が総合的に詰まっている

これはアニメにも共通することではあるがイラスト、声、音楽、シナリオなどの全てを楽しむことができるコンテンツなのだ。マンガは音楽や声がない。ソシャゲは声がどの程度実装されてるかは作品によりけりだ。エロゲはアニメと同じでフルボイスが当たり前。主題歌のボーカル曲もBGMも当たり前にある。総合コンテンツであることによって楽しみの幅は広くなる。これの良い所は作品の鑑賞中は目と耳で楽しみつつ、鑑賞後は音楽を日常的に聴けるようになることで作品がずっと生活の中にあり続けることになる。これは意外と重要なことで、昨今娯楽があふれている中で、一度鑑賞した作品はどんな媒体であれ、よっぽど心に残る作品でもなければ時間が経つと記憶から忘れ去られてしまいがちである。そこで作品と共にあり続けさせてくれる1つの要素が音楽である。音楽を聴けば自然とその作品のことを思い起こさせてくれる。同じようなことはグッズでも言える。その作品のグッズが部屋にあれば同じことができる。

 

 

6、抱き枕カバーが出る

これは自分が抱き枕er(二次元美少女の抱き枕カバーを集める人のこと)だから挙げるが、抱き枕カバー界隈において、抱き枕カバーが多く出るコンテンツはアニメ、同人作家によるオリジナルや2次創作、そしてエロゲだ。エロゲキャラの抱き枕カバーは当然だが18禁でありとてもエッチで素晴らしい。アニメは当たり前だが全年齢だ。全年齢作品でも限界に挑戦したエロい抱き枕カバーは存在するが、どんなに頑張っても局部が見えることはない。同人作品はオリジナル2次創作問わずエロか非エロかは作者による。が全てにおいて大事なことはまず抱き枕カバーが出るということだ。好きなキャラの抱き枕カバーが出ることはあらゆるグッズの中で最も重要なのだ。なぜなら好きなキャラをこの手で抱きしめることができる唯一のグッズなのだから。エロゲはその点において積極的に抱き枕カバーを出してくれる界隈なので非常に有難い。なんなら昨今のエロゲは抱き枕カバー付き豪華版があるくらいだ。それはつまりヒロインを抱きながらエロゲをすぐにできるということなのだ(一応補足すると自分が抱き枕カバー付きエロゲを買った場合、作中でヒロインと付き合って初Hしてから抱き枕カバーを開封して使うようにしている)。アニメでも抱き枕カバーが出ることはあるが、エロゲほど必ず出ると言えるようなアイテムではない。エロゲは抱き枕カバーを積極的に出す界隈となっている点は非常に良い点と言える。

 

9nine抱き枕カバー

 

悪いところ

良いところを挙げたところで、悪い点も挙げておく。

1、金額が高い

単純にエロゲは1作品の値段が高い。フルプライスだと1万円が普通だ。最近はロープライスのゲームも増えて3,000~5,000円の程度の物も普通ではあるが、1作品に払う金額として高いという印象はあるだろう。マンガやラノベだって何巻も買えば同じくらいの金額にはなるかもしれないが、一度に1万円払うのと数か月に一回数百円払うのを続けた結果1万円になるのでは全然違う。特にアニメやソシャゲは無料で作品を鑑賞できてしまう以上比較されるとどうしても大きなマイナス点ではある。実際自分も毎月何かしらのエロゲ作品を買ってるので、出費としては決して小さくないのでなかなか厳しい部分ではある。

2、完走までに時間がかかる

プレイ時間に非常に時間がかかるのもエロゲの悪い点でもある。エロゲのプレイ速度は人によってめちゃくちゃ差が出る。文字を読む速度、声をどこまで聞きこむかでかなり差が出るのだ。アニメやマンガは、1話、1巻という区切りやすい部分があるのに対して、エロゲは明確に区切れるのは1ルートを終えたタイミングくらいで、それ以外の区切りどころは作品によりけりなので、毎日少しづつやろうとしたときに目安がない。なのでまとまった時間がないとプレイしづらいと思う人は多いだろう。自分はプレイ速度がかなり遅く1作品1ヶ月くらいかかってしまう。

 

3、人気の寿命が短い

エロゲに限った話ではないが、エロゲは発売して1、2ヶ月程度が一番盛り上がり時期となり、そこから先は新しく出たエロゲに盛り上がりを譲ることになる。アニメは放送期間中、マンガやソシャゲは連載、サービスが続いていれば盛り上がり続けるのでエロゲは盛り上がっていられる時期が短いというで1作品の寿命が短いと言える。特にメーカーがその作品のグッズを出さなくなったときが人気の寿命を迎えたと言える1つの指標と言えるだろう。

 

4、視覚での動きが少ない

エロゲは基本的に立ち絵と文章でキャラクターの動きを表現する。重要なシーンではCGの1枚絵で大きく見せるが基本的に止まっている絵で表現される。なのでバトル物の作品などではどうしても動きがないのでアニメやマンガに大きく見劣りしてしまう。なのでそういった描写が必要ない、ただの学園恋愛物なんかはまさしくエロゲの表現にあったジャンルなのだろう。

 

 

5、安易に人に話せない

当たり前だがエロゲは18禁要素があるので公の場で話せるようなコンテンツではない。初対面の人にいきなり「私の趣味はエロゲです」なんて言えないし言うべきではない。エロゲーマー仲間を作るならツイッターなどで初めからエロゲーマーであることが分かっている人を探したほうがいい。どこまで行ってもエロゲは18禁要素を持つ以上社会的な立ち位置が悪いコンテンツであることは我々エロゲーマー側も意識しなければならない。

 

エロゲをしなくなる人がなぜ出てくるのか

エロゲをしなくなる人のその理由は様々だ。時間が取れなくなった。お金がない。ソシャゲやアニメ、vtuberを見ること中心になった。パソコンが壊れて買うのが大変。挙げればキリがない。自分の周りでも、学生時代はやってたが社会人になり始めた頃からエロゲをしなくなった友人は多い。そういった友人たちは今はソシャゲやvtuberに流れていった。エロゲをやらなくなる表面上の理由はいくらでもあるが、根本的な理由はこうなのではないか?

「エロゲという媒体にこだわってるわけじゃない」

今や二次元美少女や、面白いシナリオはエロゲじゃなくてもあらゆるコンテンツで、物によってはお金もかからずに摂取することができる。多くの人はわざわざエロゲをプレイしなくても他のコンテンツでそういった物を摂取すればいいとなり、上記の理由と相まって自然とエロゲをやらなくなるのだと考えられる。上でも挙げたがエロゲはフルプライスだと1万円はかかってしまう。ロープライスゲームも多いがそれでも3千円はかかる。安い出費ではない。自分のように「エロゲじゃないと満足できねえ!!」って人でもない限りはエロゲをやらなくなってしまうのは仕方ないと思う。そもそも多くの人はアニメやマンガに対して「自分はこういう作品を求めているんだ!!」と確固たるものを持っているほうが稀だろう。

 

終わり

最後まで読んで頂きありがとうございます。普段自分が思っていることを文章化しただけなので何かメッセージがあるわけでないのですが、現役エロゲーマーの方が読んだ場合は自分がなぜエロゲを好きなのか見つめなおすきっかけになればと思います。もしエロゲを作る立場の方が読んでいたら、1エロゲユーザーの声として見てもらえればと思います。今エロゲをやってない人がもし読んでくれていたら、少しでもエロゲをやってみようと思えたらぜひエロゲをやってください。エロゲをやらない場合でも、自分が好きなコンテンツに対して、なぜ好きなのか、自分のオタク活動の軸は何なのかを見つめなおしてみてほしいとは思います。

改めて最後まで読んでいただきありがとうございます。また次回の記事で。

 

 

エロゲーマーはエロゲBGMを聞こう!!

こんにちは、タッキーです。

みなさん、エロゲしてますか?

自分は2025年、ロープラなどを含めてですが14本プレイしました。

プレイ速度が鈍足なので1ヶ月1本クリアできればいいほうです。

 

エロゲをするとき、音楽って大事な要素ですよね。

ただ音楽と言ってもOP、EDや挿入歌などのボーカル曲も大変素晴らしいですがBGMも聴いてますか?

今回はエロゲのBGMについての記事です。

目次

エロゲBGMの特徴

自分が普段エロゲを1本終えたらサントラの有無を確認します。フルプライスのエロゲなら大概はサントラCDがあります。ここ数年はゲームの豪華版に付属することも多いですが、コミケや通販などでCDが販売されます。エロゲのBGMは、アニメなどのBGMと大きな違いがあります。それは

時間帯別にBGMがあることです。

朝用のBGM、昼用、夜用、それらに加えて各キャラクターのイメージBGM、ギャグシーン、シリアスシーン、エロシーン、クライマックスシーン、と、時間帯や心情に合わせたBGMがおおよそのエロゲでは用意されています。時間帯別のBGMというのはアニメなどでは中々ないのではないでしょうか。

自分はこれが非常に好きな要素で、エロゲをやるときはどのBGMがどのタイミングで使用されているのかを気にしながらプレイしています。

この時間帯別にBGMがあるというのが特に重要で、時間帯別のBGMをたくさん用意すると朝用のBGMだけで数時間分となり、朝用エロゲBGMのプレイリストが出来上がります。これをあらゆるシチュエーション別に用意することであらゆる時間帯や気分にあわせたプレイリストが出来上がります。夜用BGMを集めたBGMなんかは寝るときなどに聴くととてもリラックスできるのでオススメです。

HOOKSOFT、SMEEのBGMだけを集めたプレイリスト。ここは夜の曲ゾーン。



具体例

ここで1つの作品のBGMを例に出して説明したいと思います。どのシーンでどの曲が使われていたか詳しく見ていきましょう。

1/1彼氏彼女サウンドトラックCDジャケット

2022年発売 1/1彼氏彼女(SMEE)

BGM担当;SONO MAKERS/Soundstudio B

 

朝:いつもと同じでいつもと違う日、モーニングコーヒー、頬撫でる風

昼:石畳は鳴る、街を歩けば、歩調はスタッカート、アンティークの味わい、いっちょやるか

夜:日は落ち君は泣く、今宵はカクテルで、今日の終わりは明日の始まり

キャラクターBGM:マドンナの微笑み、袖を握る手は、小さな背中と大きな心、傍にいたい人

ギャグシーン:ミッションはポッシブル、Fight or Escape、愛あり笑いあり

シリアスシーン:逃げ場無し、不意打ち

告白シーン:想いはまっすぐ

エロシーン:シルクスクリーン

クライマックス:二人の物語のはじまり

エピローグ:心の在り所

 

プレイしたことがある人はおまけモードでぜひ聞いてみてください。なんとなくのイメージが伝わると思います。SMEE作品のBGMは曲数が多いので色んな場面用のBGMが複数曲あったりします。これ以外にも分類していないBGMも数曲あります。告白シーン用のBGMがあるのはとても良くて、これがあると告白シーンが非常に盛り上がります。

 

 

エロゲBGMの良さ

エロゲBGMの良さとして、次の曲に変わるまでは同じBGMがリピート再生されるので、プレイヤーのゲーム進行スピード次第にもよりますが、

BGMが耳に残りやすい構造になっているというものがあります。アニメなどでは作品そのものの時間が20数分と尺が決まっている都合上BGMも長い時間流すことはできません。また、アニメはセリフや効果音とBGMが被るとどうしても聞きとりづらくなってしまいます。しかしエロゲは各キャラクターのセリフ、効果音、BGMなどの音量を全て自分の好きなようにカスタマイズすることができます。しかもクリア後にはおまけモードでBGMを聴くこともできるのでどんなBGMがあったかをすぐ確認できます。また作品によってはBGMが流れ始めたタイミングで画面上にBGMタイトルが表記される作品もあります。アニメなどでも印象的なBGMなら耳に残りますが、エロゲという媒体はそれ自体がBGMをより印象に残りやすくしてくれる構造なのも良いところと言えるでしょう。

 

まとめ

エロゲのBGMはゲームをプレイした時の思い出と一体となっています。曲を聴けばその曲が使われたシーンが頭の中に浮かびます。

 

 

ここから始めようを聴けばあの冬の告白が、

想いのカタチを聴けば愛しい人と気持ちが通じ合ったあの時が、

Brilliancyを聴けばゆりかごの中の少女を初めて見た瞬間が、

Flight to tomorrowを聴けばロケットが飛び立つあの瞬間が、

希望を聴けば復讐の終わりが、

夜空の雫を聴けば銃口を向けられた凄惨なシーンが、

mile likelihoodを聴けばあの最終決戦の激闘が、

Sea, You & Me(“エロ”ゲではないですが)を聴けばあの島での夏の思い出が、蘇ります。

 

皆さんもぜひ日常的にエロゲのBGMを聴いてみてください。そしてエロゲをプレイするときはBGMに意識を向けてみてください。

最後までお読みいただきありがとうございます。

それではまた次の記事で。

 

 

 

 

 

※以下はまとめ内のBGMの作品元と使われたシーンの解説です。ネタバレを含みますので閲覧の際はご注意ください※

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ここから始めよう:ピュア×コネクト(SMEE)より告白シーン

想いのカタチ:アマカノ2、2+(あざらしそふと)より、ヒロインと心が通い合ったシーンなど

Brilliancy:Missing-X-Link ~天のゆりかご、伽の花~(Fluorite)より、姫風露と初めて対面したシーンなど

Flight to tomorrow:あの晴れわたる空より高くチュアブルソフト)より、ロケット発射直前のシーン

希望:旭光のマリアージュ(ensemble)より、各章のクライマックスシーン

夜空の雫:オトメ世界の歩き方(Orthros)より、アカリが銃を向けるシーンなどの重要なシーン

mile likelihood:9-nine-シリーズ(ぱれっと)より、イーリスとの最後の戦いのシーンおよび新章ED直前

Sea, You & Me:Summer Pocketsシリーズ(Key)より、プロローグ内のOP直前など重要なシーン各所

厄介霊使いオタクによる霊使い新規の評価

こんにちは。タッキーです。

Yu-Gi-Oh! CARD GAME THE CHRONICLEにて霊使いのアニメ化が決まり先日のOCGタイムズで第一話が公開されました。

それに伴い、ストラクチャーデッキの発売と1月レギュラーパック「BLAZING DOMINION」に新規カードの収録が決まりました。

ストラクには2枚レギュラーパックには3枚の新規がそれぞれ収録されます。

今回はそれらの新規が霊使いデッキを組んでいる自分の目線ではどのような評価になるのか書いていきたいと思います。

 

目次

現状の霊使いデッキ

はじめに現状の霊使いデッキがどういう構築かを説明します。

構築のコンセプトは「霊使い6人を憑依装着自身の効果で特殊召喚すること」を目指しています。

憑依装着の特殊召喚効果とはどんなものか見ていきましょう。

憑依装着アウス



 

 

 

はい、尋常じゃない弱さですね。2枚のカードを消費して得られる物が1850の貫通持ちだけです。はっきり言ってこんな方法で特殊召喚する意義は皆無です。(ダルクとライナは自身の効果で特殊召喚するとサーチができますがそれを差し引いても弱いです)

 

 

 

 

 

 

しかし!!

 

 

 

 

 

好きなカードならむしろその効果を活用したくなるもの!!

なので専用ファンデッキを組んで全力で憑依装着することに命を賭けることにしました。当然ファンデッキなので強さは皆無。対戦相手にも同レベルのデッキを出してもらわないと成り立たない前提です。その代わり普段使うことのない楽しいカードをたくさん使うことができます。

このデッキは六霊使いデッキなので全員を憑依装着するために必要なことは以下のこととなります。

  1. 各霊使いを場に出すこと
  2. 各霊使いと同じ属性のモンスターを出すこと

上記レシピではこれらをこなせるカードが採用されています。

音響戦士のギミックはP召喚とマイクスの召喚権追加による霊使いの出力、ドラムス、サイザスの連打による憑依装着素材の確保をまとめて行えます。

また相手のモンスターに合わせた属性の霊使いを裏守備で出せるエダ、精霊術の使い手で霊使いを出した後、リバース補助カードを使って霊使いをリバースしてコントロール奪取を行うことでも憑依装着できます。音響戦士のサイザスもリバース効果持ちなのでそこでもシナジーがあります。

これらのカードを駆使して上手くいけば1ターンで3、4人憑依装着できます。

盤面の数の都合上、霊使い6人を場に揃えるにはEXモンスターゾーンに1人はリンク霊使いを置き、最後の1人は貫通効果なしで憑依装着を召喚か特殊召喚する必要がありますが、頑張れば霊使い6人を揃えることも可能です。

こういったことを行うデッキにおいて、今回の新規カードがどれだけ価値があるのか評価していきたいと思います。

 

 

THE CHRONICLE DECK 精霊術の使い手

大輪の魔導書

通常魔法

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):自分のデッキ・墓地・除外状態の「霊使い」モンスター4体を手札に加える(同じ属性は1体まで)。その後、自分の手札を2枚選んでデッキに戻す。

(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。自分の手札・フィールドの「霊使い」、「憑依装着」モンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。その融合召喚成功時に相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。

大輪の霊使い

融合・効果モンスター

星6/光属性/魔法使い族/攻1850/守1500

「霊使い」、「憑依装着」モンスター×2体以上

このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードが融合召喚した場合に発動できる。このカードの融合素材としたモンスターの元々の属性の種類の数まで、「以下の効果から1つを選び、その効果を適用する」処理を繰り返す(最大4回)。

●このカードの攻撃力は800アップする。

●デッキから「憑依」魔法・罠カード1枚を手札に加える。

●フィールドのカード1枚を手札に戻す。

●自分の墓地から魔法使い族モンスター1体を特殊召喚する。

 

上記2枚は実質連動しているためセットでの運用が求められます。なのでそういう視点で評価します。

大輪の魔導書(以下大輪書)は構築の前提に霊使いを4属性以上いれることが必須になります。つまり四霊使いないし六霊使いデッキでの運用が求められます。まさしく自分のデッキ向けのカードと言えます。次に大輪の霊使い(以下大輪使い)。こちらは素材の属性だけ好きな効果を好きな回数使えます。重要なのは4種類の効果がどれだけ自分のデッキにとって良い効果かどうかです。

打点アップはあって困らない効果ですが、憑依解放、憑依覚醒でも打点は上げられるので優先度は低いです。

次に憑依魔法罠のサーチ。これは憑依魔法罠をある程度採用している自分のデッキとしては結構重要です。特に憑依覚醒はドロー効果があるので優先してサーチしたいです。しかしアウスを憑依装着する過程でデーモンリーパーを経由するので、1枚は確定で憑依魔法罠をサーチできます。リーパーを出せているかどうかで適宣使うかどうかを考えて選ぶ効果ですね。

3つ目はバウンス効果。ファンデッキ的には除去のためだけのカードは積極的に採用されません。むしろデッキの回転に必要なカードが優先されます。除去を行うならデッキの中心となるカード群で出来る限り行いたいところ。その中で大輪使いは除去効果を持ちつつ、必要なければ他の効果を選べるので柔軟性が非常に高いです。相手の状況に合わせて使うかどうか選べるのはファンデッキ的に嬉しいところです。

最後は魔法使いの蘇生。素材にした霊使いが2体以上はいるため蘇生先には困りません。そしてこの効果こそが自分のデッキにとって一番重要です。実質大輪書でサーチした霊使いを、墓地を経由して特殊召喚できます。つまり霊使いを場に出力するという上記要素を持っています。大輪使いは光属性なのでライナを憑依装着でき、蘇生した霊使いの属性にあわせたリンク霊使いも出せます。盤面の埋まり具合と素材数次第ですが、できる限りこの蘇生効果を優先して使い、状況に合わせてサーチとバウンスを使う、というのが自分のデッキでの運用となるでしょう。評価としてはほぼ百点満点と言えるカードでしょう。

 

 

 

BLAZING DOMINION

四花繚乱の霊使い

リンク・効果モンスター

リンク4/光属性/魔法使い族/攻1850

【リンクマーカー:左/右/左下/右下】

モンスター2体以上

このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードの攻撃力は、フィールドのモンスターの属性の種類×300アップする。

(2):このカードが表側表示で存在する限り1度だけ、自分・相手のメインフェイズに、自分の墓地の、同じ属性で種族が異なるモンスター2体または同じ種族で属性が異なるモンスター2体を対象として発動できる。そのモンスター2体を特殊召喚する。このカード及びこの効果で特殊召喚したモンスターは次のターンの終了時まで融合・S・X・L召喚の素材にできない。

今回自分にとって一番評価が低いカードです。モンスターを蘇生できますがリンク値が4と重く、蘇生したモンスターは効果を使えますが大抵は一度場に出てるモンスターなので同名ターン1がある効果は使用済みです。②の効果を使うと自身も融合、S、X、L素材には出来ません。なのでリンク4ですがジーランティスになれないようになっています。(当然ですね)ただ、憑依装着の素材にすることは出来ます。霊使いを蘇生して憑依装着することも可能ですが、大輪書からの大輪使いのギミックと異なり、一度霊使いを場に出してから素材にしていることになるのでそれなら初めから場に出した時点で憑依装着しています。さらに言うと場で効果を使えるモンスターがこのデッキにはかなり少ないので蘇生して効果を使い回すということが出来ません。なので重さの割に見返りが薄く、大輪のギミックで事足りるため、自分の六霊使いデッキには入れたいカードとは言えないです。とは言え、EXデッキの緩い素材縛りのモンスターで釣り上げ効果持ちはかなり貴重なので、そういう意味では構築の変更が発生した際には充分候補と成り得るでしょう。

 

 

本音

(あ〜〜〜来ちゃったよ霊使い関連カードの汎用枠がよおお😡リンク霊使いのときにも思ったけど霊使いで汎用が来ると霊使いデッキ以外に出張採用されるからすげー嫌なんだよぉ😡サラマン全盛期のときにリンクヒータが採用されまくってたのめっちゃ嫌だったからなぁ〜😡今回のリンク4霊使いも間違いなく汎用として使われまくるやつじゃん〜😡霊使いのこと別段好きでもない奴に霊使いカード使われるのめっちゃ嫌なんだけど〜〜😡仮に好きだったとしてもデッキ組んでない奴に使われるのめっちゃ腹立つ〜😡好きならデッキ組んでみろよ〜😡弱すぎて頭抱えるけどそこをどうするかが決闘者の腕の見せ所だろうがよ〜🤬もう出ることが決まった以上は仕方ないけどよ〜🤬全く腹立つぜ〜🤬)

 

 

 

 

精霊術の使い魔

効果モンスター

星4/水属性/爬虫類族/攻1500/守 200

このカード名はルール上「憑依装着」カードとしても扱う。このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。デッキから「憑依」魔法・罠カードか「大霊術-「一輪」」1枚を手札に加える。

(2):種族と属性を1つずつ宣言して発動できる。このカードはターン終了時まで宣言した種族・属性になる。

(3):このカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。自分のデッキ・墓地から守備力1500の魔法使い族モンスター1体を特殊召喚する。

新しい使い魔にしてサーチ効果持ちです。サーチ効果は一輪まで範囲に含まれているので優秀ですが、今までの使い魔に共通していた特殊召喚効果がありません。自分の構築では一輪を採用していないので採用価値は低いです。しかし憑依装着として扱うので、精霊術の使い手からこのカードを経由して一輪に触れるので何かしらのギミックを思いつけば中々面白いことができそうです。

 

 

 

憑依共鳴

通常魔法

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。属性がそのモンスターと同じ、「霊使い」モンスターか「憑依装着」モンスター1体を自分の手札・デッキ・墓地から表側攻撃表示か裏側守備表示で特殊召喚する。その後、対象のモンスターを裏側守備表示にできる。

(2):墓地のこのカードを除外し、自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの表示形式を変更する。

レギュラーパック新規3枚の中で一番評価が高いです。場のモンスターの属性に合わせた霊使いを出力でき、しかも裏守備で出した後リバースまですることができるので、これ1枚で霊使い、憑依装着の効果全てを完結させることが出来ます。自分の場のモンスターを対象にしたときは表で霊使いを出してそのまま憑依装着。相手の場のモンスター対象なら裏守備で出してその後表にしてコントロール奪取して憑依装着する。状況に応じて選べる上に先攻後攻どちらでも使えます。かなり使い勝手が良いですね。まさしく霊使いにおいて完璧なサポートです。憑依魔法なのでもちろんサーチ可能です。上記精霊術の使い魔からサーチすれば1枚で憑依装着するところまでいけてしまうのでとうとう霊使いにおいてコストすら不要の完全1枚初動の登場です。20年も経つと霊使いですら1枚初動がもらえるのはすごい時代ですねぇ。文句なしの最高評価です。

 

 

 

アニメ感想

Yu-Gi-Oh! CARD GAME THE CHRONICLES

精霊術の使い手Ⅰ 水霊使いエリア

youtu.be

 

 

あ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜。

ヤバすぎマンモス。

霊使いが喋ってる〜〜〜〜〜〜😭😭😭😭😭😭😭

妄想でも非公式作品でもない、公式で霊使いが喋ってる〜〜〜〜〜〜〜〜。

20年経つと霊使いがアニメ化して喋る姿が観れるようになるのヤバすぎ〜〜〜〜〜〜〜〜〜。

早く次の回も観て〜〜〜〜〜〜〜〜〜。

みんな可愛すぎ〜〜〜〜〜よすんぎ〜〜〜〜〜〜〜。

ヒータちゃん前屈みになると胸チラしそうでエロすんぎ〜〜〜〜〜〜😇😇😇😇

アウスちゃんボクっ娘なのよすんぎ〜〜〜〜〜〜〜😇😇😇😇

ウィンちゃんほわほわしてて可愛すんぎ〜〜〜〜😇😇😇😇

エリアちゃんみんなの姉さんなのよすんぎ〜〜〜〜〜😇😇😇😇

あ〜〜〜〜〜〜〜〜😇😇😇😇😇😇

 

 

 

 

 

 

まとめ

今回の新規は大別すると以下のようになります。

  • 大輪書、大輪使い→四霊使い、六霊使いに特化したデッキ向け。
  • 四花繚乱→汎用カード。霊使いに関係ないデッキにも霊使いがイラストに写っているカードを採用可能。
  • 精霊術の使い魔→一霊使いから六霊使いデッキ、憑依装着ビートなど霊使い系列のデッキで幅広く使用可能。一輪採用デッキで特に重宝する。
  • 憑依共鳴→一霊使いデッキから六霊使い、憑依装着ビートなど霊使い系列のデッキで幅広く使用可能。特に霊使いのリバース効果を活用するデッキで重宝する。

こうして見ると各新規がどの層向けのカードかよく分かります。霊使いはブラック・マジシャン・ガールに次いで歴史の長い美少女モンスター達です。その分ファンも多く、デッキを組んでいないけど好きという層もいればエリアが好き、アウスが好き、など1人の霊使いでデッキを組む人もいれば、憑依装着ビートで組んで本気で大会で勝ちを目指す人、自分のように六霊使いで憑依装着することに命を賭ける人など様々な向き合い方の人がいます。ここ数年で投票によるストラクが出たりプロモによるイラスト違い、グッズも非常に増えて、特にアクスタやぬいぐるみは6人全員出揃っています。今回の新規はより多くの層に霊使いを使ってもらえるように汎用的な物から特化した物まで用意しているように見えます。コナミとしては人気の高い霊使い達を、デッキを組んでいる人だけでなく、霊使いデッキを組んでいない層にも売り出して、霊使いをより多くの人に親しんでもらいたいと考えているのではないでしょうか。もしそうだとしたら今回の新規は思惑通り多くの人にアプローチできていると感じています。その結果霊使いは売上が上がるから今後もイラスト違いや新規を出したりグッズを出す流れになれば嬉しい限りです。

総じて今回の新規は全てが大満足ではないですが総じて良かったと思います。

 

 

最後に憑依装着ダルクちゃんのイラスト違い早く出して下さい。憑依装着ダルクちゃんだけ再録がなくノーマルしかありません。統一性に欠けるので何とか出してください。お願いします。

六花4周年おめでとう!!!!!!

みなさん、こんばんは。

タッキーです。

今年もこの季節がやってきました。

 

 

 

 

 

 

 

 

六花4周年おめでとう!!!!!!

 

 

3月7日は六花が初登場したパック、デッキビルドパック -シークレット・スレイヤーズ-の発売日です。2020年3月7日に初登場してから今日で4年になります!!去年も3周年記念ブログを書きましたが、1年経つのはあっというまですねぇ~。この1年に間に六花周りの状況も少しは変化がありましたのでそこらへんにも触れていきたいと思います。

 

 

 

 

 

 

アロマ新規

2023年は植物族の新規がキラーポテト、ダンディホワイトライオン、レギュラーパックのノーマル枠1枚とかなり新規に恵まれない中終わってしまうんじゃないかと危惧していましたが、10月にまさかのアロマ新規登場!!アロマも10期にマジョラム達が出てから長く音沙汰なかったのでとても嬉しい発表でした。既存のアロマカードの多くは植物族を指定した効果を持っているので新規が出れば六花に組み込める余地は十分あるだろうと考えていたからでした。そして今回の新規の内容は・・・

結果から言うと新規の多くは「アロマ」カードを指定しているのでそのまま六花に組み込むには難しいです。とは言え新規のロザリーナはアロマをとうとう1枚初動デッキにまで強化しました。植物族全体で見ても、召喚するだけで簡単に+1枚のアドを稼げるカードはかなり貴重です。これで植物族には六花におけるひとひら、サンアバロンのゲニウスロキに続いてアロマのロザリーナが1枚初動として君臨することになりました。そしてこれらは全て展開制限に「植物族」を指定しているので相互に組み合わせることが可能です。カジュアル用でも、大会レベルでも、構築の幅が広がったことには間違いない物となりました。

蕾禍登場

https://yu-gi-oh.jp/news_detail.php?page=details&id=1833

2024年開幕からとんでもない新規が飛んできました。「植物・昆虫・爬虫類混合カテゴリー蕾禍」の登場です。今まで植物・昆虫混合カテゴリーやその2つを指定した効果を持つカードは数多く出てきましたが、爬虫類と一緒になる物は初めてなので非常に驚きました。また効果はどのカードも非常に強力な物ばかりでした。そして何より展開制限が「植物・昆虫・爬虫類しか出せない」という内容なので既存の3種族のカテゴリーへの出張が可能な点がとても素晴らしいです。

植物族高レア一覧

アロマ新規が来たことで既存のアロマの多くが再録され、一気に高レアへと昇格しました。アロマはデッキの多くがクオシクになるハイパーキラキラデッキへと変貌を遂げました。そこで2024年3月7日現在の植物族高レアカードを一覧にまとめました。レアイティ上げの参考にしてみてください。ライロやTGのように光るようになったデッキがとても羨ましいので、もし六花が全てクオシクになることがあれば六花含め他のカードも全てクオシクにします。

 

20thシク

《アロマセラフィ-スイート・マジョラム》

20thシクはシンクロマジョラムのみです。

プリシク

《六花聖ストレナエ》

《廻生のベンガランゼス》

《クラリアの蟲惑魔》

《セリオンズ“リリー”ボレア》

プリシクは上記4枚です。

クオシク

《ローンファイア・ブロッサム》

《ガーデン・ローズ・メイデン》

《アロマセラフィ-アンゼリカ》

《アロマージ-ローリエ》

《アロマセラフィ-ローズマリー》

《アロマセラフィ-スイート・マジョラム》

《アロマセラフィ-ジャスミン》

《アロマリリス-ロザリーナ》

《アロマリリス-ローズマリー》

《潤いの風》)※罠カード

《恵みの風》)※罠カード

クオシクはアロマのおかげでかなり数が多いです。またシンクロマジョラムは20thとクオシクの2種類があります。今後もクオシクの植物族は増える可能性は十分あるので注目度が高いですね。

 

カジュアル用展開型六花の最新の構築

現在の構築はこうです。



既存の構築に2枚のカードを追加しました。大きな変化としてデッキ枚数が42枚に膨れました。とうとう40枚に収めることができなくなったという感じですね。このデッキは展開系かつ初動の多さ故にデッキ枚数が増えることは問題になりにくいです。むしろピオネで魔法罠をめくる確率が減るので全体としては良くなっていると言えます。初めての方にこのデッキの動きを説明すると、このデッキは初手でピオネに繋ぎ、ピオネでギャンブルして2体並べた後、ストレナエをエクシーズします。そしてジャスミンをリンクし、ジャスミンでストレナエをリリースして展開に繋げます。最終的に目指す盤面は決まっていて、以下の盤面の成立を目指します。



フルーチェーンリリース、モンスター効果の発動無効、カード1枚破壊、全体に効果破壊・対象耐性、一部に戦闘破壊耐性(引き次第では来々やしらひめ、六花罠での妨害も増える)

このデッキはピオネを展開の中心に据えているので、できる限り植物族モンスター以外のカードは少なくしています。そのためシンクロマジョラムのサーチ先は採用していません。その代わり、ローリエをハイペリュトンのX素材に加えます。そうすることで相手ターン中にハイペリュトンの効果を使ったあと、ローリエの回復効果が発動し、マジョラムの破壊効果、ひいてはジャスミンのサーチ効果にまで繋げることができます。この構築の良いところは全ての六花カードの効果を全て活かすことができる点です。

 

 

 

《アロマリリス-ロザリーナ》

このデッキに採用される六花以外の植物族にはある条件を設定しています。それは「素引きしたとき、単体で運用可能であること」です。例えば捕食植物ダーリングコブラは素引きした場合、他の捕食植物もいないと効果を使えません。あくまでこのデッキの主体は六花カード達です。組み合わせて引かないといけないカードの採用は六花以外の動きを強要することになりよろしくありません。そのため、カテゴリーに含まれるカードでも、「そのカード1枚を素引きして運用可能かどうか」は非常に重要になります。ロザリーナは単体で引いた場合、簡単に+1枚のアドを取れます。またローリエと合わせて引いた場合は場のリンクジャスミンを対象に回復効果を使うことでローリエの手札からのss効果の条件を満たすこともできるし、単純に手札に抱えておくことで相手ターン中のシンクロマジョラムの破壊、リンクジャスミンのサーチのトリガーとすることができます。よってロザリーナは採用条件を満たしていると判断し採用に至りました。実際回してみると、チューナーが増えたことによりマジョラムへのシンクロ召喚パターンがかなり増えました。ただ、☆1なので☆6のマジョラムをシンクロするには工夫が必要です。なぜならこのデッキに☆5のモンスターはいないからです。パターンとしてはロザリーナ☆1+ローリエ☆1+☆4の3体で☆6を組む、ロザリーナとローリエをプリムで☆を2つずつ上げる、スノードロップでロンファを対象にするなどして☆3にするといったレベル操作も考量する必要があります。とは言え既存のスポーア、バラガールもあるので大きな問題にはなりません。

 

 

 

《蕾禍ノ毬首》

以前からこんな新規が欲しいと考えていました。「植物版トリッキー」が欲しいと。毬首はまさしく植物版トリッキーそのものです。自分の六花デッキでは墓地効果を持つ植物族が多く採用されています。それらが初手に来た場合、ほとんどはssしないと墓地に送れません。ssする手段はスノードロップ、薔薇恋人、ピオネでめくれて落ちた天啓の薔薇の鐘の3つだけです。天啓の薔薇の鐘が落ちる確率は低いので、あてにはできません。例えば初手にスポーア、エリカ、ヘレボラスが来た場合、誰かはそのターン中墓地に送れず効果の使用は諦めるしかありませんでした。しかし、毬首が来たことにより、そういった状況を変えることができるようになりました。墓地にいたほうがいいモンスターを素引きしたときに効率よく墓地に送れる手段が増えたのです。とても強いことに毬首は☆1、つまり絢爛でひとひらと一緒にサーチが可能です。なので手札に加える手段はマルデルと合わせれば問題ないと言えます。上記でも挙げた「素引きしたとき、単体で運用可能であること」を満たしていて且つ欲しい要素を持っていたので毬首も採用としました。

 

 

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございます。今年も六花の周年お祝いブログを書きましたが、六花自体のレアリティは以前変わらず、CSなどで優勝に導くこともできていないので去年からほとんど変化はないかもしれませんが、これからも六花を大会用でもカジュアルでも使い続けようと思います。そして六花がアロマみたいに高レア化しまくってくれるのをずっと期待して待っています。他の六花使いの方にどれだけ参考になってるか分かりませんが、また何か話題があれば六花の記事を書きたいと思います。最後にもう一度

 

六花4周年おめでとう!!!!!!

 

そしてここまで読んでくださりありがとうございます。

それではまた次の記事で。

 

 



「“憑依装着召喚”をご存じか?」 六霊使いデッキで憑依装着を連打しろ!!!!!!

 

 

こんにちは、タッキーです。

今回は霊使いアニメ化による新規が出るのに合わせて既存構築の解説をしたいと思います。

 

目次

 

 

 

憑依装着召喚

憑依装着召喚とは?

憑依装着モンスターを自身の効果で特殊召喚すること。

憑依装着アウス

世にも珍しい、チェーンブロックを組まずに自身の効果でデッキから特殊召喚できるモンスター達である。同じことができるのは憑依装着とその派生である憑依覚醒を除くとメタル化の2体(メタル・デビルゾアレッドアイズ・ブラックメタルドラゴン)だけである。自身の霊使い状態+同じ属性のモンスター(憑依装着アウスを出すなら地霊使いアウスと地属性モンスター)の2体をフィールドから墓地に送ってデッキから特殊召喚できる。手札からも出せるが、デッキから出した方が当然アドである。しかし肝心なのは、憑依装着は自身の効果で出しても、出てくるモンスターはなんとただの攻撃力1850の貫通持ちなだけである!!特に打点が上がったり耐性が付与されたりすることは全くない(闇のダルクと光のライナだけはサーチ効果があるが持ってこれるのはほぼ霊使いになる)明らかに2体のモンスターをコストにして出すには得られる対価が少ショボすぎる!!それだけではなく憑依装着は他の召喚方法と比べてもあらゆる点で弱い要素が詰まっている。

 

  • 憑依装着の「ここが弱い!!」
  1. 特定のカード名のモンスターを指定しているのでそのカードを場に出さないといけない。
  2. しかも装備カードや永続魔法カード扱いになってる指定のカードをコストにはできない。
  3. 裏守備モンスターをコストにできない。
  4. コストが墓地送りなのでマクロコスモスなどがあるとそもそも特殊召喚不可。
  5. 墓地送りなのでペンデュラムモンスター、トークン、場から離れると除外などされるモンスターをコストにできない。

融合儀式シンクロエクシーズリンクの弱い部分だけを詰め込んだかのような制約の多さ!!そこまでやって得られる対価は打点1850の貫通持ち。カード2枚を消費して出すには明らかに割に合っていない。

スキドレマクロ虚無全ての永続罠に引っかかる上に、特殊召喚をする・デッキ内からモンスターを出す・霊使いリンクがいるからEXデッキも活用するのであらゆる壺によるドローブーストもできない。

 

弱い。弱すぎる!!

 

しかしそれでもオレは憑依装着を自身の効果で特殊召喚したい!!

 

なぜか。

 

それは霊使いが好きだから

好きなカードなら効果を活かしてデッキを組みたいじゃないか!!

だからオレは全力で霊使いを憑依装着することにした。

 

憑依装着を連打するには

まず憑依装着をするにあたって決めなければいけない方針がある。それは霊使い6人の内、何人を採用するかだ。当然少なければ少ないほど属性を統一できるので出すのは簡単になるし、多ければそれだけ難易度は跳ね上がる。

オレか?

オレは霊使い全員を愛している。

故に当然、六霊使いデッキで決まりだ

憑依装着をするには基本的に2つのパターンがある。

  1. 霊使いのリバース効果で相手モンスターをコントロール奪取して、そのモンスターと憑依装着する。
  2. 自分で必要な属性のモンスターを用意して、そのモンスターと憑依装着する。

それぞれで求められる要素が異なる。

1の場合、まず霊使いと相手の場のモンスターの属性が合っていなければいけない。なので相手モンスターの属性を変更するか、相手の場のモンスターの属性に合った霊使いを出すかをできなければいけない。だが、それだけでは足りない。霊使いはリバースモンスターである。

地霊使いアウス

なのでリバース効果を成功させなければならない。霊使いのリバース効果はシャドールやサブテラーのようにただ戦闘を行ってリバースしただけでは効果が成立しない。霊使い自体が場に残り続けないとコントロール奪取し続けられないのだ。大捕り物と同じタイプのコントロール奪取である。つまり戦闘でリバースしても戦闘破壊されては意味がないのだ!!なので霊使いのコントロール奪取を成功させるには戦闘破壊耐性を付与するか、セットして即座にリバースできるギミックが必要なのだ。すでに霊使いのリバース効果を使った憑依装着の時点で2つもの要素が必要になって大変だがこんなのはまだ序の口だ。

次に2の自分で憑依装着素材を確保する場合だ。憑依装着を出すためには霊使い+その霊使いと同じ属性のモンスターが必要である。6人の霊使いを憑依装着するということは6属性のモンスターを確保できるようにしておかなければならない。いちいち地属性のssできるモンスター、風属性のssできるモンスター、といったふうに各属性のssしやすいモンスターを採用するのでは間に合わない。属性を変更できるモンスターか好きな属性のモンスターを特殊召喚できるカードを使って素材を確保する必要がある。分かりやすいのは簡易融合からの沼地のドロゴンなら自身の効果で全属性になれる。簡素融合で6属性のモンスターを採用していれば1枚で全属性分使い分けられる。しかしこれができても、まだ足りない。そう、それは霊使い自身を場に出す方法を確保しないといけないのだ。今回のデッキでは憑依装着を“連打”、つまり連続憑依装着召喚を決めるのだ。なので霊使い自身を特殊召喚できるギミックも要求される。

 

メインギミック

音響戦士

上記で挙げた属性変更モンスターを連打するギミックを最初に考えた時期はシンクロ全盛期だった。その時期はDNA移植手術幻惑の巻物などの魔法罠による属性変更が主流。DNA移植手術は盤面を1つの属性で固定してしまう永続罠なので六霊使いデッキとは相性が悪く、装備魔法の幻惑の巻物は、対象を選ばないが属性を変えるためだけに装備カードを使うのはあまりにもディスアド過ぎるのでどちらも採用圏外。当時現実的な憑依装着素材の確保は、簡易融合で6属性分の融合モンスターを採用し、必要に応じて適した属性の融合を出すという方法だった。まだエクシーズも出てない時期だったのでEXデッキの枠を融合6体に割いてもそんなに問題はなかった。この簡易融合のように、1枚のカードで複数種類の属性のモンスターから選んで出せるカードが昔は一番扱いやすかった。実際に使っていたのは他に緊急テレポート(闇クレボンス、光メンタルプロテクター、地サイココマンダー)、カオスインフィニティ(闇ワイゼル、地グランエル、風スキエル)。特にカオスインフィニティはリバース補助もできたのでかなりよかった。しかし時代は進みリンク召喚。簡易融合や緊テレは制限改定の煽りを受けやすく構築に問題が生じやすくなった。そこで改めて属性変更カードを洗いなおした。こういう時に役に立つのが遊戯王wiki。あそこには特定の効果を持つカードが一覧でまとめられていることが多い。属性変更カードの一覧も当然ある。昔からいた属性変更モンスターと言えば錬金生物ホムンクルスだ。同名でなくターン1で自身を任意の属性に変えられるので反復横跳びさせることができれば採用可能なのだが、反復横跳びさせるギミックがどうしても見つけられなくて採用できなかった。そこでリストを眺めて見つけたのがコイツだ。

音響戦士ドラムス

錬金生物ホムンクルスと同じく、同名でなくターン1で自身を任意の属性に変えられるモンスター。音響戦士は最初に登場した時、シンクロ期に3種類のチューナーが出ただけだった。リンク期までに新規が増えていればカテゴリーサポートが受けられるので他も確認した。

音響戦士ギータス

音響戦士最強のカード。

ペンデュラム使いの人であれば一度は採用を考えるカードではないだろうか。下記のマイクスと合わせて出張されるカードだ。スケール7と比較的高いスケールとP効果によるリクルートを持っているので非常に優秀。こいつがあればドラムスに簡単にアクセスできる。そしてペンデュラムなら対になるスケールを持つモンスターがいるはず。そいつを探した。

音響戦士マイクス

召喚権追加とか神か?

他のカードも確認しておこう。

音響戦士サイザス

サーチ効果持ち。ドラムスを帰還できる。しかも同名ターン1がない。

この瞬間音響戦士のギミックを自分の六霊使いデッキに採用することが確定した。音響戦士を用いれば属性変更モンスターの連打とP召喚、召喚権の追加で霊使いを展開する手段まで確保できることとなった。まさに憑依装着を連打するために必要な要素の全てを持っていると言っても過言ではない。しかもサイザスはなぜかリバースモンスターだ。霊使いとリバースサポートを共有可能なのでそこでもシナジーが発生すぎる。マジで霊使いをサポートするために生まれたのかコイツら?こうして自分の六霊使いデッキには音響戦士のギミックを採用することになった。

音響戦士ベーシス、ピアーノ

ドラムス以外のチューナーは種族変更と☆上昇効果持ち。種族操作は重要ではないが、墓地の自身を除外できるモンスターが多いほうがサイザスを活かしやすいし、当時はハリファイバーがいたのでチューナーが多いほどドラムスが使いやすくなるので採用。そして時代はさらに進み11期。更なる革命が起きた。

音響戦士ディージェス

11期に突然の音響新規。

他にも2枚音響新規はあったが、自分の六霊使いデッキに採用したいのはコイツだった。なんとサイザスをリバースできるP効果持ち。さらにモンスター効果はサイザスを裏守備でリクルート。このデッキにおける音響のギミックの起点はギータスのP効果によるリクルート。そのギータスをサーチできるサイザス、そのサイザスを裏守備で出せるディージェス。リバース効果故に遅さこそあるが、実質ギータスが9枚ある状態になった。加えてサイザスとディージェスを重ね引きすればそのターン中にギミックが始動する。まさに音響新規として完璧なカードと言える。これら全ての音響カードを駆使することが自分の六霊使いデッキにとって最も重要となったのだ。

ビヨンド、エクシード

11期になるとハリファイバーが禁止になり、音響チューナー複数体を簡単に出力するギミックが使えなくなった。そこで代替案を考える必要が出てきた。そこで見つけたのがコイツらだ。

軌跡の魔術師、奇跡の魔導剣士

エレクトラムに次ぐ、言わずと知れたPサポートリンクモンスター。エレクトラムと違い、Pモンスター2体ではなくPモンスター1体と他のモンスターでリンクできるので出しやすさは断然こちらのが上だ。ビヨンドの効果は実質Pスケールが片方しかないときに出すことでもう片方を揃えることができるという物。ギータスのギミックを使えば、Pスケールと場にPモンスター1体という状況までは簡単に作れる。あともう1体なんでもいいからモンスターを出せればビヨンドをリンクしてマイクスをサーチし、P召喚するところまで行けちゃう。

たった9枚のPモンスターでP召喚ギミックを!?できらぁ!!

他のEXデッキのモンスター

  • スカルデッド

鎖龍蛇 スカルデッド

ファンデッキはサーチできないカードを多用するのでスカルデッドによるドローブーストを駆使してパーツをかき集める必要がある。そしてスカルデッドは有り難いことに手札のモンスターを特殊召喚する効果があるので霊使いの出力に貢献してくれる。音響のギミックを使って4素材スカルデッドを目指す。

  • エンシェントフェアリードラゴン、セレーネ、アーミライル

星導竜アーミライル

手札の霊使いをss(特殊召喚)するためのモンスター達。霊使いは6人同時に手札に来るわけではなく1人ずつ手札に加わることになる。そのため手札のモンスターをssできる効果を持つカードが多めに必要になる。エンフェとセレーネは有名だが、アーミライルを知っている人は珍しいだろう。本日のお前誰!?枠その1である。アーミライルでssしたモンスターは効果が無効になるし、アーミライル自身はリンク素材にできないのでリンク4が出せる盤面のはずなのにそれができない。普通のデッキであれば活用するのが相当難しいだろう。しかしこのデッキではコイツの性能を100%活かすことができる。片方のリンク先に☆3を用意することで手札の霊使いをssできる。効果無効でssされるがそもそも憑依装着するための素材にするため関係ない。そしてアーミライルはリンク素材にはできないが憑依装着の素材にはできる!!アーミライルは闇なのでダルクと憑依装着することができるので展開の起点として十分活躍するのだ。

霊使いの優先順位

6人いる霊使いの中でも憑依装着する上で優先順位が存在する。下記がその序列だ。

  • 最上:ダルク
  • 上:ライナ
  • 中:ヒータ、アウス
  • 下:ウィン、エリア
憑依装着ダルク、ライナ

ダルクこそ最も優先的に憑依装着するべきである。ダルクの憑依装着に成功するとサーチ効果が発動する。するとライナがサーチできる。そしてライナもサーチ効果を持っている。つまり、ダルク→ライナ→他4人の内の誰か、の順番で憑依装着を連続して行うことができる。なのでサーチ効果持ちはリンクではなく優先して憑依装着したい。また上記でも説明したが、ダルクはリンク素材にできないアーミライルを憑依装着の素材にできる。この点に関してもダルクはリンクよりも憑依装着を優先しなければならない明確な理由がある。

ヒータも同じ理由で、リンク素材にできないスプライト・スプリンドを憑依装着の素材にできるので憑依装着する優先順位が高い。アウスに関しては理由が異なり、アウスと地属性モンスターが場に揃うと、後述する憑依覚醒デーモンリーパーも憑依覚醒できる。そしてリーパーの効果でアウスを蘇生でき、そのまま憑依覚醒できる。そしてリーパーの効果で憑依魔法罠をサーチできる。つまりアウスを憑依装着する過程で自然な流れでデーモンリーパーを経由することで憑依魔法罠をサーチできるのだ(正確には憑依覚醒モンスターは魔法使いと☆4以下の指定属性なので微妙に異なる)。特にサーチしたいのは憑依覚醒である。ドロー効果を持っているのでその後の展開に大きく関わる。

ウィンとエリアには上記のような明確な利点がないため、憑依装着を優先して行う必要はない。なのでリンク体でもいい。憑依装着を連打すると盤面が埋まるので、霊使い6人を盤面に揃えようとすると必ずEXモンスターゾーンに1人はリンク体を出して、最後の1人は盤面が埋まっていて憑依装着召喚できないので、憑依装着を貫通効果なしでそのまま召喚・特殊召喚することになる。この2体はその役割を担うことが多くなる。

 

 

霊使いにアクセスするカード

霊使いを連打するためには霊使いにアクセスできるカードが必要だ。霊使いストラクが出るまでは霊使いを名称ないし、ステータスを参照してアクセスできるカードが全くなかった。

 

 

だが、

今は違う!!(ギュッ!!)

精霊術の使い手

精霊術の使い手

霊使いストラク新規の内の1枚。手札コストはあるが霊使い関連のカードに2枚アクセスできる。1枚はセット、もう1枚は手札に加える。モンスターでも魔法罠でも組み合わせは自由なので柔軟性は高い。しかしこのデッキにおいてサーチ先の候補は霊使い6人である。上記の優先順位に従ってアクセスできていない霊使いを加えることになる。しかし問題点が1つある。1体は必ず裏守備で特殊召喚することになる。なのでリバースする手段が別途必要なのだ。後述するリバースサポートを駆使すれば問題ない。

太陽の魔術師エダ

太陽の魔術師エダ

霊使いストラク発売の時期にVジャン付録で出た霊使いサポートである。召喚時に任意の霊使いをデッキから裏守備で特殊召喚できる。相手ターン中には霊使いをリバースできるので、憑依装着できない状態でもコントロール奪取を狙うこともできる。単独で霊使いへのアクセスと相手ターン中のリバースをこなせる貴重なカードである。

レスキューフェレット

レスキューフェレット

本日の誰お前!?枠その2
レスキューキャット、ラビットは有名だがコイツはリンクサポートのレスキュー獣だ。猫、兎と違い召喚しただけで効果を使うことができず、別途リンク先の確保が必要になる。が、それさえできれば凄まじいリターンを得ることができる。理論上は5体モンスターをリクルートできるが、現実的な範囲では下方向3か所にリンクマーカーが向いているリンクを用意して3体ssがいいところだ。そうすれば☆1、2、3(あるいは☆2を3体もできるがこのデッキではしない)という展開が可能になる。そう。ここまで解説してきた中でそのリンクマーカーを持っているやつがいる。

鎖龍蛇 スカルデッド リンク先が下3つを向いている。

スカルデッドである。

つまりスカルデッドのマリガン効果でフェレットを引き込み、ss効果でフェレットを出し、フェレットの効果を発動するという算段だ。完璧な流れである。都合のいいことに音響チューナーは☆1、2、3と分かれているから出すモンスターには困らない。もちろん3の枠には霊使いを出せる。単体では使えないが、ハマったときの楽しさは段違いである。

リバースサポート

上記の霊使いのコントロール奪取効果を使うには能動的にリバースさせることが重要となる。また音響のサイザスがリバース効果でサーチできることから自ターン中リバースの価値は極めて高い。なのでリバースサポートは必須である。そしてリバースサポートとは表示形式の変更ということである。自分のモンスターだけでなく相手モンスターの表示形式を攻撃から守備にすれば憑依装着の貫通効果も活かせるのでその点でも重要なのだ。

ADチェンジャー

ADチェンジャー

本日のお前誰!?枠そn

月の書太陽の書に次ぐ古参リバースサポートである。こいつの特徴はなんと言っても墓地効果で裏守備をリバースできること、同名ターン1がないことである。とにかくコイツを積極的に墓地に送りたい。ただでさえファンデッキはカード消費が激しいので、おろ埋のようなカードアドバンテージ・ー1前提の墓地送りは許容できない。自然な流れで墓地に送ることが求められる。そこで重要になってくるのが手札コストを要求するカードである。なんと奇跡的に音響のギータスと、精霊術の使い手の2種類が手札コストを要求するのだ!!ADチェンジャーを自然な流れで墓地送りできる。しかも精霊術の使い手は必ず1体は裏守備なのでADチェンジャーをコストにすると即座にリバース、コントロール奪取まで可能なのだ。相性の良さは折紙付きである。しかもギータスでも、ディージェスから出したサイザスは裏守備なのでここでも即座にリバースができる。まさにこのデッキにとって最高のリバースサポートと言える。

若い忍者

こいつの役割はADチェンジャーとほぼ同じである。手札コストに切ることで即座にリバースができる。しかし若い忍者にしかできないことも多々ある。☆2なのでスプリンドの素材になれる。また表のモンスターを裏にしてその後また表にするという行為を1枚でこなせるのはコイツならではの利点である。霊使いやサイザスのリバース効果を、表で特殊召喚しても使うことができるのは大きな利点だ。だが、コイツの最も重要な役割、それは精霊術の使い手を相手ターン中に発動し手札コストにコイツを切ることで相手ターン中任意の霊使いをリバースできることだ!!つまり確実に相手モンスターにあった属性の霊使いを出してコントロール奪取可能なのだ!!これはこのカードが墓地に行ったときに発動する誘発効果だからこそできる芸当であり他のカードにはできない。精霊術の使い手が速攻魔法であることを最大限活かせる素晴らしいコンボだ。

Wake Cup! モカ、トレジャー・パンサー

この2種類はリバースしながらリンク素材を供給できる最新のリバースサポートだ。この2枚はこのデッキにおいて役割は全く同じである。差別化できる点はリンク霊使いのサーチ先として別々の霊使いに対応してること、モカがリヴァイエールの素材になれることだけである。これらとディージェスが初手にあるとビヨンドを経由して4素材スカルデッドまで行ける。

フォトン・バタフライ・アサシン

本日のお前誰!?枠s

EXデッキに入るモンスターで、最も出しやすい、裏守備を表にできるモンスターである。どんなにリバースサポートを入れても引けなければ意味がない。やはりいつでも出せるEXデッキのモンスターにその役割を持つカードは欲しい。このカードはその中でも圧倒的に緩い素材指定で、このデッキで出せる範囲のレベル指定なのだ。音響のディージェス、サイザス、さらにはベーシスの☆調整を駆使すれば簡単に出せる。しかし最も簡単なのは、エダと使い魔を並べてエダで出した裏守備霊使いをリバースすることである。エダのレベルが☆4なのは使い魔とランク4エクシーズを狙えるようにするためだったのだろうが、その中にリバースサポートがいるのは奇跡的としか言いようがない。

霊使いサポート

9期に憑依解放が出るまでは霊使い、憑依装着はカテゴリーですらなかった。しかし少しずつカテゴリー指定するサポートが増えて11期の霊使いストラク発売時には多くのサポートが出た。

憑依覚醒、解放、連携

憑依覚醒、連携、解放

どれも霊使いのサポートカードである。このデッキ基本的な勝ち筋は「憑依装着で殴って勝つ」である。そのため憑依装着の打点が1850のままでは勝てない。上記カードは打点と耐性を付与してくれるとても有難いサポートなのだ。当然打点が上がれば貫通効果も活かしやすくなる。憑依覚醒に至ってはドロー効果まであるので展開補助としても優秀だ。

デーモンリーパー

憑依覚醒 デーモン・リーパー

アウスを憑依装着する過程で出せる憑依覚醒の1体。憑依覚醒モンスターも現状4属性分いてリーパーの固有効果は釣り上げ効果。これによりアウスだけは一旦リーパーになってからリーパー効果でアウスを蘇生して憑依装着することで上記憑依魔法罠のサーチが行える。自然な流れで打点アップカードにアクセスできるので戦線強化には大事な存在である。

構築

狂気の芝刈りないのに60枚構築
この枚数になるのは理由がある。構築を見てもらえれば分かるが、六霊使いデッキは霊使い6人、憑依装着6人で必ず12枚は枠を食ってしまう(EXデッキにはリンク6人も固定)。その上音響の力を最大限使うためにも多くのスロットを割く必要がある。そうなると当然デッキは膨らむ。結果60になる。しかし悪いことばかりではない。憑依装着は自身の効果でデッキからssするので素引きしたくない。デッキに眠っていたほうが都合がいい。60構築だと素引きする確率は下がるのでちょうどいいのだ。また仮に引いたとしてもスカルデッドのマリガン効果で戻せばいいので無駄がない。もちろんキーカードが引きにくくなるが、その分は似た役割のカードを多めに採用することでカバーする。霊使いにアクセスするカードは霊使い自身を含めれば使い手3、エダ3、フェレット3+1で計16枚、リバースサポートはADチェンジャー3、忍者3、増援1、モカ3、パンサー3で計13枚。これなら60構築でも十分引けるだろう。

 

 

組み合わせ初動例

  1. ディージェス+サイザス+モンスター1体
  2. ディージェス+モカ、パンサー
  3. ギータス+ADチェンジャー+モンスター1体

上記組み合わせが揃えばスケールを揃えながら4素材スカルデッドまで行ける。そしてスカルデッドのマリガン効果で霊使いにアクセスするカードとフェレットを気合いで引きに行く。これがこのデッキの基本ムーブだ。所詮ファンデッキなので完全1枚初動などというぜ贅沢な物はないが毎回違った初手とマリガン結果で試行錯誤しながら憑依装着連打をしていくのは回していて飽きない。非常に楽しいデッキだ。

まとめ

最後までお読みいただきありがとうございます。この記事は霊使いのアニメ化が決定した時点で出そうと思っていた物で、出そうと思っていたら先にクロニクルデッキとレギュラーパックの新規が公開されてしまいました。すでに新規の評価記事も先に書いてしまいましたが、

duelist-tacky.hatenablog.com

新規が来る前に現状の構築をまとめたくて今回の記事を書きました。おそらく憑依装着召喚を連打しようとする正気ではないデュエリストなど他にいない気もしますが、もし誰かの参考になれば幸いです。そしてこの記事を読んでいただいた皆様に感謝いたします。次は新規が発売してからの構築やイベント参加記事になると思います。それではまた次の記事で。