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霊使いストラクが出る前にこれまでの霊使いの構築を振り返る

7月4日に霊使いストラクが発売されます。

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今から楽しみで仕方ありません。

私は27箱予約しました。中途半端なのであと3つ買おうかと思ってます。

 

さてストラクが出るにあたり、新規カードの情報が6月中に出ることでしょう。

まだ《大霊術-「一輪」》しか情報が出ていませんが、おそらく新規が出たらこれまでの構築ともおさらばする可能性が高いと思うので、記録に残しておきたいと思います。

 

 

目次

 

 

霊使いとは

霊使いは6属性に分かれる可愛い魔法使い達です。みんなとても可愛いです。

そしてその6属性は大別すると「霊使い」モンスター、「憑依装着」モンスター、「霊術」通常罠、「大人状態」モンスター、「霊使いリンク」モンスター、「☆5霊使い」モンスターに種類が分かれてます。初出のパックであるTHE LOST MILLENNIUMには地水火風の4人が収録されていたので当初は四霊使いでしたが後に、闇、光が追加されて今では六霊使いとなっています。登場順がバラバラなため属性によっては上記関連カードがない属性の子もいます。今後に期待です。また大人状態だけイラストの画風が全く違うため賛否が分かれます。あとダルクちゃんは私の中で男の娘です。大人状態はイラストが好みではないのです。これにサポート魔法罠と使い魔モンスターがいます。

ではデッキ構築はどうなるのか説明したいと思います。

 

まず霊使いデッキの大前提は人によって構築が大きく異なります。

その理由として、

1、どの属性の子を採用するか

2、どの関連カードまで採用するか

3、どの効果まで使うつもりか

4、ガチレベルかファンレベルで組むか

等が挙がります。

例えば、「オレはアウスちゃんが好きだから地属性で固めたアウスちゃんデッキにするぜ」「オレはヒーエリが尊いから火と水の混成デッキにするぜ」「実はオレ大人状態も好きだから大人状態も採用するぜ」など好みで大きく分かれます。

「霊術はディスアドすぎる不採用だわ」「霊使いでまともに戦うなんて無理だから効果無視してスキドレ里メタビ憑依装着ビートするわ」など戦略も人それぞれです。

 

私は霊使いはシリーズとして好きなので6人全員入れた六霊使いデッキにしています。

また「大会デッキでは感情論抜きのガチ思考でデッキを組んでいるんだからファンデッキくらい勝つことよりもギミックを楽しむことを優先したいじゃん!!」派なので採用札には手札誘発や汎用札は一切入れていません。全てギミックを動かすための札で構成しています。(なので対戦相手も同じレベルのデッキを使ってくれること前提になっています)

また構築理念として「6人全員を使いつつ、ちゃんと効果を活かした構築にする」ことを意識しました。なのでリバース効果、憑依装着の特殊召喚、貫通、霊術、リンクをちゃんと使う構築にしています(大人状態はイラストが好みじゃないので不採用です)

というわけでそれらの前提を元にして進めていきたいと思います。

霊使いのデザインコンセプトとしては霊使いをリバースして相手モンスターと自身を墓地に送り憑依装着するというものになっています。隙を見て霊術やリンクをします。

 

霊使いのリバース効果を活かす

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地:アウス 水:エリア 火:ヒータ 風:ウィン 闇:ダルク 光:ライナ
共通効果(1):このカードがリバースした場合、
相手フィールドの○属性モンスター1体を対象として発動する。
このモンスターが表側表示で存在する間、そのモンスターのコントロールを得る。

霊使いはリバースモンスターなので発動までが遅いです。ですが実は問題はそれだけではありません。

このモンスターが表側表示で存在する間、そのモンスターのコントロールを得る。

この一文が意味することは、霊使いが戦闘破壊されるとリバースしてもコントロール奪取できないということです(正確にはパクった後即行で相手盤面に戻る)

なので普通のリバースカテゴリーより遥かに効果を通すことが難しいです。それに加えて霊使いに合った属性のモンスターが相手盤面にいないといけません。つまり相手モンスターの属性変更が必須になります。またリバース効果をすぐ使うようにするためにリバースさせる札も考える必要があります。

 

憑依装着の特殊召喚を行う

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共通効果(1):このカードは自分フィールドの表側表示の、「○霊使い~」1体と○属性モンスター1体を墓地へ送り、
手札・デッキから特殊召喚できる。
(X):このカードの(1)の方法で特殊召喚したこのカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、
その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。

数あるOCGのカード中でも召喚ルール効果で自身をデッキから特殊召喚できるのは憑依装着とメタルデビルゾアとレッドアイズブラックメタルドラゴンだけだそうです。憑依装着の特殊召喚を行う(以下憑依装着すると書きます)には場にいる霊使いにあったモンスターが別途必要です。

このカードは自分フィールドの表側表示の、「○霊使い~」1体と○属性モンスター1体を墓地へ送り、手札・デッキから特殊召喚できる。

はい、コストで墓地送りを要求していますのでトークン、Pモンスターは使えません。

恐ろしいことに憑依装着するということはスキドレ、弾圧(虚無)、マクロコスモスという3大永続メタ罠全てに引っかかってしまうのです。そこまでしても得られるものは1850打点の貫通だけ。はっきり言ってする意味はない。ダルクちゃんとライナちゃんだけss時に追加でサーチができます。

一応憑依装着は通常召喚もできるので効果を無視してアタッカーにすることもできます。が、ちゃんと憑依装着したいので、何とかしてコストモンスターを確保する必要があります。六霊使いデッキの場合、できる限り多くの属性のモンスターを確保する手段が必要になります。

 

霊術

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闇霊術は発売時期の関係でイラストにダルクちゃんが映っていないので載せません
(1):自分フィールドの○属性モンスター1体をリリースして発動できる。(固有効果)

地「鉄」:自分墓地の☆4以下の地属性蘇生

水「葵」:相手の手札を確認して1枚墓地へ送る

「紅」:リリースしたモンスターの元々の打点分バーン

風「雅」:対象取って相手のカード何でも1枚デッキボトムバウンス

闇「欲」:2ドロー、ただし相手は手札の魔法を見せてこの効果を無効にできる

光「聖」:自分相手問わず1体帰還、ただし相手は手札の罠を見せてこの効果を無効にできる

 

闇はダルクちゃんが映っていないので不採用です(もし今後イラスト違いが出てダルクちゃんが映ってたら採用します)

ぶっちゃけ基本2:1交換以下なので弱いのが基本です。5枚採用ですがどれも引いたときにリリースするモンスターが盤面にいればある程度いつでも発動できるカードなので引いたとき考えましょう。鉄のことを考えると地属性はメインデッキに多少必要かもしれません。

ただし聖だけ除外ギミックがないと発動はまずできないので構築段階から考えないといけません。

 

霊使いリンク

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ダルクちゃんとライナちゃんのリンクはまだ出てません。
共通効果【リンクマーカー:左下/右下】
○属性モンスターを含むモンスター2体
このカード名はルール上「憑依装着」カードとしても扱う。
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手の墓地の○属性モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターをこのカードのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚する。
(2):リンク召喚したこのカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合に発動できる。
デッキから守備力1500以下の○属性モンスター1体を手札に加える。

サラマンでヒータちゃんが活躍してるので把握してる人も多いと思います。他のカードはどうしようもないくらい弱いのにこういう後々出てきたカードが出張できちゃうくらい強いのは正直萎えますね。

霊使いで運用する場合は深く考えず相手の墓地からパクれるモンスターがいて出せる状況なら出せばいいだけなので楽です。後述するサポートの関係で「霊使い」「憑依装着」両方の名称があるのは強みになります。またサーチ対象は各種霊使い、憑依装着です。

 

☆5霊使い

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このカード名はルール上「霊使い」カードとしても扱う。このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札からこのカードと風属性モンスター1体を捨てて発動できる。
デッキから「風霊媒師ウィン」以外の守備力1500以下の風属性モンスター1体を手札に加える。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は風属性以外のモンスターの効果を発動できない。
(2):このカードが手札に存在する場合、自分の風属性モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。
このカードを特殊召喚する。

☆5霊使いはまだウィンちゃんしか出てません。今後他の子も増えると効果的に①はかなりキツイ効果になってしまいます。風が多めの構築なら①を活かせるので構築段階から考える必要があります。

 

他サポート

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憑依開放

永続罠「憑依解放」の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の「霊使い」モンスターは戦闘では破壊されない。
(2):自分の「憑依装着」モンスターの攻撃力は、
相手モンスターに攻撃するダメージ計算時のみ800アップする。
(3):このカードが魔法&罠ゾーンに存在し、
自分フィールドのモンスターが戦闘・効果で破壊された場合にこの効果を発動できる。
そのモンスター1体の元々の属性と異なる属性を持つ守備力1500の魔法使い族モンスター1体を、
デッキから表側攻撃表示または裏側守備表示で特殊召喚する。

憑依覚醒

永続魔法
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドのモンスターの攻撃力は、
自分フィールドのモンスターの属性の種類×300アップする。
(2):自分フィールドの「霊使い」モンスター及び「憑依装着」モンスターは効果では破壊されない。
(3):自分フィールドに元々の攻撃力が1850の
魔法使い族モンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動する。
自分はデッキから1枚ドローする。 

 

突如現れた霊使いの専用サポートカードです。これのおかげでかなり戦いやすくなりました。特に打点が非常に高くなります。深いこと考えず引ければ強いです。

 

※7/5追記

憑依覚醒の③ドロー効果は強制効果です。チェーンの順番を考えるときは注意しましょう。またダメージステップでも発動可能なので、風霊媒師ウィンちゃんの②効果でss時もドローできます。

 

 

 さてまとめると構築には以下のことが求められます。

1、リバースさせること

2、相手や自分の属性を変えること

3、各属性のモンスターをssできること

加えて、あるとより死に札が減って良いのが

4、除外ギミック

5、風、地が少し多い

 になります。

 

相性のいいカード

この点を踏まえてこれまで採用してきた札、相性よさそうだけど採用しなかった札なんかを上げていきます。

 

デブリドラゴン、クレーンクレーン

霊使いはみな打点500、☆3なので両者で蘇生可能です。ウィンちゃんとアウスちゃんは即憑依装着可能ですし、デブリでエリアちゃん、ライナちゃんはグングニール、アークミカエルにS召喚できます。

 

A・ジェネクス・チェンジャー

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効果モンスター
星3/闇属性/機械族/攻1200/守1800
1ターンに1度、フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択し、
属性を1つ宣言して発動できる。
選択したモンスターの属性はエンドフェイズ時まで宣言した属性になる。

昔愛用してました。対象問わず属性を変えられるカードは非常に貴重で、かつ守備1800は戦力としても及第点でした。生き残った霊使いをリバース前に相手のモンスターの属性を変えたり、自身や他の自分モンスターの属性を変えて憑依装着したりしてました。

 

ADチェンジャー

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効果モンスター
星1/光属性/戦士族/攻 100/守 100
自分のメインフェイズ時に、
墓地のこのカードをゲームから除外し、
フィールド上のモンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスターの表示形式を変更する。

表示形式変更モンスター。墓地発動なので太陽の書や月の書などより遥かにリバースサポートとして使いやすいです。しかも相手モンスターを守備にできるの貫通補助にもなります。加えて自身を除外するので聖で帰還できるので霊使いにとっては相当相性がいいです。

 

簡易融合

 任意の属性のモンスターを呼ぶことにおいて最強のカード。沼地のドロゴン登場以前は6属性それぞれ☆がばらけるように採用してS、Xの補助にもなるようにしてました。そのときはほとんどバニラばかりでしたが、今はテセウスライディーン、パンツァードラゴン、サウサクなどもいますし、何よりドロゴンがいれば属性に困ることはありません。事あるごとに制限改定に引っかかるのが解せぬ。

 

緊急テレポート

簡易融合が規制かかった時なんかに使ってました。簡易融合もそうですが憑依装着用のモンスターを揃えられるカードには、墓地肥やしなどの準備が必要な物はデッキスロット的に厳しいのでリクルート系のカード中心に採用していました。採用したサイキックは素引きしてもある程度使えるクレボンス(闇)、サイコマ(地)とS、Xに使いやすいライズベルト(風)にしてました。憑依装着ライナが出てからはライズベルトを抜いてメンタルプロテクター(光)を入れました。

 

カオスインフィニティ、各種機皇兵

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カオス・インフィニティ通常罠
(1):フィールドの守備表示モンスターを全て表側攻撃表示にする。
その後、自分のデッキ・墓地から「機皇」モンスター1体を選んで特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、エンドフェイズに破壊される。

ワイゼル(闇):1800打点貫通

グランエル(地):1600打点相手モンスターエンドまで打点半分

スキエル(風):被戦闘破壊時、機皇兵リクル

 

霊使いと尋常じゃなく相性が良いです。緊テレと太陽の書をあわせたようなカード。 機皇兵を素引きしても使いやすい上にカオスインフィニティ自体はデッキ墓地両方から行けるので無駄がないです。

 

リビデと使い魔

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闇と光の使い魔憑依装着状態はまだ出てません。
共通効果攻1500/守 200(1):「(同名モンスター)」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):自分フィールドに魔法使い族モンスターが存在する場合、
このカードは手札から特殊召喚できる。
(3):(特殊召喚を含む固有の効果)。

デーモンイーター:相手エンドフェイズに自分モンスター破壊して自身蘇生

ジゴバイト:被破壊時、攻1500/守 200リクル

稲荷火:被効果破壊時、次スタンバイに自信蘇生

ランリュウ:被破壊時、攻1500/守 200蘇生

 

使い魔は元々昔のバニラモンスターなどでした(霊使いのイラストに映ってます)

長い間憑依装着のイラストに映ってただけでしたがカード化されました。

相手エンドフェイズにリビデで稲荷火蘇生→デーモンイーター効果で稲荷火破壊して自身蘇生→スタンバイ稲荷火蘇生の流れが組めたのでセットで採用してました。ランリュウだけ登場時期がかなり遅かったのでまだ使ったことないです。

 

月の書

貫通にも使えてリバース効果を再利用したりもできたり妨害にも使えたのでサポートが少ない昔はありでした。今では無難なカード過ぎて他の潤滑油系のカードを入れたくなります。

 

未採用札

DNA移植手術

永続罠
発動時に1種類の属性を宣言する。
このカードがフィールド上に存在する限り、
フィールド上の全ての表側表示モンスターは自分が宣言した属性になる。

六霊使いデッキの場合、一度一つの属性に固定してしまうと他の属性の霊使いを使うときに足を引っ張るので一度も使ったことがないです。一霊使いデッキなら逆に必須ではないでしょうか

 

幻惑の巻物

装備魔法
属性を1つ宣言して発動する。
装備モンスターの属性は宣言した属性になる。

さすがにディスアドすぎて使ったことないです。

 

太陽の書

応用が利かな過ぎて使ったことないです。速攻魔法ならありでした。

 

 現状の構築

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メイン40枚(裏は憑依覚醒プロキシ)

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EX15枚

音響戦士

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霊使いはバンドを組みました

音響戦士マイクス

ペンデュラム・効果モンスター
星5/風属性/機械族/攻2300/守1100
【Pスケール:青1/赤1】
(1):もう片方の自分のPゾーンに「音響戦士」カードが存在しない場合、
このカードのPスケールは4になる。
(2):自分エンドフェイズに、除外されている
自分の「音響戦士」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。
【モンスター効果】
(1):このカードは自分フィールドの音響カウンターを3つ取り除き、
手札から特殊召喚できる。
(2):このカードが召喚・特殊召喚に成功したターン、
自分は通常召喚に加えて1度だけ、
自分メインフェイズにモンスター1体を召喚できる。

音響戦士ギータス

ペンデュラム・効果モンスター
星3/風属性/機械族/攻1500/守 100
【Pスケール:青7/赤7】
「音響戦士ギータス」のP効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札を1枚捨てて発動できる。
デッキから「音響戦士ギータス」以外の「音響戦士」モンスター1体を特殊召喚する。
【モンスター効果】
(1):このカードが召喚に成功した時、
自分の墓地の「音響戦士」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

 音響戦士サイザス

リバース・効果モンスター
星4/風属性/機械族/攻1200/守1900
(1):このカードがリバースした場合に発動できる。
デッキから「音響戦士サイザス」以外の「音響戦士」モンスター1体を手札に加える。
(2):1ターンに1度、「音響戦士サイザス」以外の
自分のフィールド・墓地の「音響戦士」モンスター1体を対象として発動できる。
このカードはエンドフェイズまで、
そのモンスターと同名カードとして扱い、同じ効果を得る。
(3):墓地のこのカードを除外し、「音響戦士サイザス」以外の除外されている
自分の「音響戦士」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

音響戦士ピアーノ

チューナー(効果モンスター)
星3/風属性/機械族/攻 900/守1300
種族を1つ宣言し、フィールド上に表側表示で存在する
「音響戦士」と名のついたモンスター1体を選択して発動する。
選択したモンスターは宣言した種族になる。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。
また、種族を1つ宣言し、自分の墓地に存在するこのカードをゲームから除外する事で、
自分フィールド上に表側表示で存在する「音響戦士」と名のついたモンスター1体は宣言した種族になる。

 音響戦士ドラムス

チューナー(効果モンスター)
星2/風属性/機械族/攻 700/守 700
属性を1つ宣言し、フィールド上に表側表示で存在する
「音響戦士」と名のついたモンスター1体を選択して発動する。
選択したモンスターは宣言した属性になる。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。
また、属性を1つ宣言し、
自分の墓地に存在するこのカードをゲームから除外する事で、
自分フィールド上に表側表示で存在する
「音響戦士」と名のついたモンスター1体は宣言した属性になる。

 音響戦士ベーシス

チューナー・効果モンスター
星1/風属性/機械族/攻 600/守 400
(1):1ターンに1度、フィールドの「音響戦士」モンスター1体を対象として発動できる。
ターン終了時まで、そのモンスターのレベルを手札の枚数分上げる。
(2):墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの「音響戦士」モンスター1体を対象として発動できる。
ターン終了時まで、その自分の「音響戦士」モンスターのレベルを手札の枚数分上げる。

音響戦士に目を付けた理由は簡単です。ギータスのP効果でドラムスを呼んで任意の属性にすればどの霊使いが来ても憑依装着できるからです。

そしてP召喚のスケールの範囲、サイザスがリバースモンスターであること、マイクスの召喚権増加、☆のばらけ具合、全てを鑑みて霊使いとマッチしてました。

理想的な動きはこうです。

・場

両スケールにギータス、マイクス

・墓地

ドラムス

・手札

コスト1枚、霊使いダルクちゃん

 

ダルクちゃんns→ギータス効果サイザスss→墓地ドラムスでサイザスを闇に→二体で憑依装着、ダルクちゃんss→霊使いライナちゃんサーチ→P召喚ライナちゃん→墓地サイザス効果ドラムス帰還→ドラムス効果光に→ライナちゃんとドラムスで憑依装着、ライナちゃん→任意の霊使いサーチ

 

これにマイクスがモンスターで出てれば召喚権は増えて更に展開できますし、サイザスは同名ターン1がないのでその分だけ展開できます。

ピアーノとベーシスは☆が違うことでS、Xのサポートになります。また風、除外ギミックという点も霊使いに求める条件と合致している点から現状最高にマッチしていると言えます。

 

レスキューフェレット

効果モンスター
星4/地属性/獣族/攻 300/守 100
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドのこのカードを持ち主のデッキに戻して発動できる。
レベルの合計が6になるように
デッキから「レスキューフェレット」以外のモンスターを任意の数だけ選び、
リンクモンスターのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、
エンドフェイズに破壊される。

霊使いはサーチがほぼ効きません。また憑依装着を素引きすると憑依装着するまで待つか、諦めてアタッカーにするしかないです。しかしこいつがいれば任意の霊使いへアクセスできます。音響との相性も、こいつ自身を出しやすくなる点、音響を更に展開できる点、お互いにシナジーがあると思っています。また地属性なので鉄で蘇生できます。

 

EXのモンスター

○スターダストチャージウォーリアー、瑚之龍、クトグア

ドロソ

○ダメラル

アタッカーにしてしまった憑依装着をデッキに戻しつつドロソ

○リヴァイエール

サイザスを再利用できるので非常に強いです。

○リプロドクス

EXに入れられる属性変更要員はめちゃくちゃ貴重です。場所の制限こそあれど、対象を問わない汎用性があります。

○ヌトス

展開補助

○ドロゴン

カップ麺要員。

○ハリファイバー

デッキ内の音響チューナー呼ぶ用

○スカルデッド

展開補助、ドロソ。憑依装着を戻しつつ霊使いをドローしにいけるので他のドロソより有り難い。けど重い。

○マリス妖魔

霊使いにアクセスできるから入れているけどぶっちゃけ微妙。

 

まとめ

というわけで現在は音響霊使い構築です。

序盤に挙げた条件を全て満たしてくれる上に展開量がすさまじいので、うまく回れば憑依装着2、3回しつつ霊使いリンクも出せて、盤面フル霊使いも割と可能です。

もちろん全ては相手が妨害なしで同じレベルのデッキを使っている前提ですが、うまく回ったときの楽しさは大会デッキとはまた違った良さがあります。

何よりイラストアドが尋常ではないので勝っても負けても幸せな気分になれます。

長くなりましたが、今までの霊使いデッキの研究成果を思い出せる限り吐き出したので、ストラクの内容がどうなるにしろ、全ての霊使い好きの参考になればと思います。

最後まで読んでいただいてありがとうございます。